《诸神灰烬》评测:20人团队 2年开发 3A级的庞大
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前几年接触了一款叫做《旗帜的传说》的战棋游戏,无论是它独特的美术风格和还是呈现出的恢宏剧本都让人印象深刻。
再后来偶然间,我发现在 Steam 上冒出了另一款叫做《诸神灰烬》的游戏,同样的“旗帜式”手绘画风,充满策略要素的战棋类型,以及流露出的一种独立范儿即视感。
这些都让我很难不去将两者联系在一起,不过事实证明,《诸神灰烬》并不是所谓的续作。
如果硬要说它们之间的关系的话,当年《诸神灰烬》在 Kickstarter 众筹时,倒是得到过《旗帜传说》创意总监 Arnie Jensen 的赞赏。
在 Steam 上多周目之后,《诸神灰烬》成功移植到了 iOS 平台,我还是忍不住用 iPad 把玩了一下。如今,就只等待它成功移植安卓平台,让我能安利给更多的人。
(《诸神灰烬》宣传片)
▍远程开发模式下诞生的艺术品
说实话,需要众筹做游戏的团队规模实在想象不出有多大。事实也是如此,其开发团队是来自俄罗斯的开发商 AurumDust,整个团队人数非常少,仅仅不到 20 人。
三位主创
《诸神灰烬》也是这个团队的首款 Steam/手机游戏,前后开发时间不过只有短短两年,这着实令人震惊。原因就是在于两年时间他们完成了一个高素质且制作体量庞大的“艺术品”。
获奖无数
说其是“艺术品”可能有些过高,不过当时体验过后它带给我的惊喜确实摸到了神作的门槛。
一般情况下,一个不到 20 人的游戏团队可能刚好够用,想要搞各大动作着实有些勉强。但随着游戏业的不断发展,游戏项目管理也越发成熟,许多独立游戏团队都开始尝试远程合作模式,这也让“小团队大制作”变成了可能。
所谓远程合作模式,和字面意思相差不多,即团队成员可以不用线下见面而采用线上远程的沟通方式。没有死板的工作地点,上班下班打卡,许多团队成员可以节约下路途上的时间成本。
不需要挤交通,节省时间这听着已经是一件很美好的事情了,但远程合作模式的意义远不止如此。
因为可以进行远程沟通,所以极大的提供了跨地域合作的机会。毕竟许多优秀的游戏开发者可能因为家庭因素,居住地,周边环境,就业机会等因素而放弃。
,根据所开发的游戏类型,在线上组建的独立游戏团队往往容错率更加高,大家有着同样的创作动力,对这个项目有着无比的热情。
人员问题到位了,AurumDust 的野心自然就变大了,作为一款独立游戏,他们却开始直接尝试将 3A 大作上的剧情系统给装进了《诸神灰烬》,使游戏不仅玩法硬核,剧本上也无可挑剔。
▍注重关卡的战棋 却有3A游戏的庞大剧本
作为以战棋为内核的游戏来说,剧情更多的会用于服务游戏关卡。因为一般情况下,战棋游戏的关卡地图设计,带入的游戏要素等才是核心,背景剧情都会作为串联关卡的线索,使其更加的合理和流畅。
不过这也不表示战棋游戏不能做剧情,像 Switch 上的《火焰纹章风花雪月》这一次如此成功的其中一个原因就是它跳出了关卡限制,将游戏的世界观流畅的呈现给了玩家。
近年来,许多 3A 游戏越来越追求炸裂的画质,其剧本越发平庸,老、流水账般的剧情和结局都让所谓的 3A 失去应有的深度。
而不少独立游戏开始更加重视剧情部分,用庞大而复杂的剧本挑战着那些大厂们的神经。
显然《诸神灰烬》就是其一,游戏中用了环环相扣的复杂剧本体系,将游戏变成了一款基于 RPG 特征的 Roguelike 游戏。
是的,庞大的剧本量直接使游戏加入了更为深度的故事线,并将游戏自然的融入了主流的 Roguelike 元素。玩家所做的大部分决定都会直接影响到游戏后续的内容。
比如像道德抉择,这个玩家最为熟悉了,看似只是在玩游戏,但一个基于现实世界道德的问题抛到玩家面前时,是遵从本心展现道德,还是为了利益摒弃是非观,这都会影响游戏的叙述。
,每个角色都有可能死亡的 Roguelike 的叙述手法,让你完全分不清哪个人会突然离你而去。我们也很难预料到自己所选择的结果,因为它们大多无迹可寻。
对于资源的隔离不当,或者在选择选项时“口吐芬芳”和某一些角色起了冲突都甚至会带来战斗。
▍有趣但又不会繁杂的剧情
庞大的剧本量可能会带来更加细腻和精彩的故事,但也可能和“老太婆的裹脚布”一样又臭又长。
但《诸神灰烬》的优秀之处正是很好的平衡了这一点,剧本策划把其很好的控制在了精彩的那一边。
在游戏中有两个不同的种族,除了主线剧情的直接冲突之外,事实上游戏中也存在着很多暗地里的权利斗争。巧妙的是,它不会像其他游戏一样,用书本记录,信件等资料内容生硬的等待你去发现。
玩家可以在与不同人物的对话中侧面了解到个中的因果关系,甚至冲突背后的理由你都能自然的铭记于心。
“原来这些地方早已滋生了冲突的温床。”
一周目过关后,我对游戏中的世界观和故事已经有了很清晰的认识,甚至游戏中暗藏的伏笔与线索都紧扣我的心弦,回过头来一想恍然大悟时候的惊喜难以言表。
这种剧情带来的沉浸感我原本想的是很多像《生还者》这种线性故事游戏才能带来的,没想到在一款战棋游戏中我也能体会到。
游戏中的三个主角性格极其相似,但他们的成长环境使他们对待事物的处理方式完全不同。
他们不像是传统游戏中的主角,让人感觉到三观正确,菩萨心肠。其中一个主角如同机器人,只知执行,没有人性;另一个似乎心怀世界大义,但对人类本身漠不关心;一位则眼里只有家人,只是想尽快将家人救出。
我第一次玩的时候,很怀疑我玩的是不是一款游戏?它那么的真实,又那么的不切实际。毕竟很少有人如此偏激,更何况是游戏的主角,但生活中又确实存在,他们的人设让我们体会到了设身非典型人物的情形。
作为以“战斗”为关键词的战棋游戏,发生冲突几乎是不可避免的,有冲突的地方就有人。本作对每位角色的挖掘都很深入,即使是一路人马,也可能更怀鬼胎。
原先不喜欢的角色,通过对本人的深入了解,你甚至可能对其大大改观。这种场景恐怕对于许多战棋游戏中常年坐冷板的角色来说,真的是遥不可及的梦想。
我一度怀疑《火焰纹章风花雪月》的游戏模式受到了《诸神灰烬》的启发,同样的三个主角,三队人马,不同的立场,多线的剧情铺垫,人物的细致刻画等等。
▍标新立异的战斗模式
可能对于不喜欢战棋玩法的人来说,《诸神灰烬》乍一看不太吸引人。不错,它确实是一款战棋游戏,但它绝不仅仅是简单的战棋,它还结合了卡牌收集元素,可以说是完成度相当惊人一款回合制角色扮演游戏。
我想,角色扮演游戏的容错率就很高了吧?没有太大的门槛,谁都可以来玩上一玩。
游戏中的最大特色应该也就是战棋与卡牌的融合了。与传统战旗一样,在战斗中,玩家操纵角色的技能和职业,以及战术的使用将决定胜负。
除此以外,游戏中还可以使用各种强大力量的卡片来对战局起到关键作用,就像是在塔防游戏中关键时刻才会释放的技能一样,而这些卡片可以通过游戏进行解锁和收集。
或许是为了强调卡牌的运用,在这款游戏中没有命中率或者伤害浮动的设定。不像《火焰纹章》之类的战棋游戏,在最终战斗时会进行伤害和命中率的修正,而《诸神灰烬》这款游戏拼的就是计算能力。
玩家必须合理安排每一个职业的技能,而且还要配合使用有限的卡牌,并不能无脑无双,每一步都需要进行思考。,这也是战棋游戏最大的魅力所在。
说真的,将《诸神灰烬》的玩法拆分来看,没有一样能谈得上超越同类佳作的。但就是将这些模式结合到一起,就有了一种全新的体验。
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作为一款独立游戏,《诸神灰烬》确实算不得多大的制作,但游戏中却能让人有反复一周目又一周目玩下去的冲动。
《诸神灰烬》的优秀之初太多,《旗帜的传说》般的手绘画风自然不必多说,许多老玩家也都是被它“骗”了进来。硬核的玩法,庞大的剧情,意想不到的 Roguelike 元素。
只能说,它实属是诚意之作。对于剧情向,策略向,甚至卡牌爱好者,都是不二选择。