王者荣耀信誉系统再升级,对局数据更清晰[视频
周年庆版本即将到来,在新版本中,官方从算法和表现层面对信誉系统、结算系统都进行了一轮升级,下面一起来了解一下吧!
信誉系统界面升级
在新版本中,为了进一步体现信誉系统的重要性,清晰展示召唤师们的信誉数据情况和拥有的特权奖励,信誉积分系统将全面升级为信誉系统。
召唤师的信誉等级将在个人主页中展示,整个信誉系统也提至信誉界面的第一层级。我们希望通过展示优先级的调整,能让大家更重视信誉系统,用良好的对局行为共同创造更健康的对局环境。
(信誉系统升级后界面)
,我们还对信誉系统界面进行了拆分,拆分后的两个页面分别为信誉积分页面和特权奖励页面,以便召唤师们更清晰地看到自己的信誉积分情况和特权奖励情况。
(信誉积分页面)
(特权与奖励页面)
信誉等级及信誉经验
当前版本中,信誉等级和信誉经验的数值规则较为复杂,给召唤师们增加了一定的理解成本。
所以,我们重新定义了信誉等级和信誉经验的数值范围,更利于召唤师们理解整个信誉等级的规则
在新版本中,信誉等级升级所需的信誉经验将是逐渐递增的,在这样的设计调整后,不同信誉等级下的玩家,每天可增加的信誉经验是差不多的~
当前每个信誉等级对应的信誉经验范围和升级所需信誉经验如下
数值规则调整后,召唤师们的信誉等级将直接继承(不会有升降变动),系统会根据之前的信誉经验,为召唤师们匹配新规则下的对应经验点数。
影响信誉经验增减的对局因素
可能有些玩家会问,究竟哪些对局因素会影响信誉经验的加点和扣点呢?下面就为大家科普一下~
信誉经验加点项对局场次、获得金银牌的场次等(主要统计排位赛、巅峰赛和5V5匹配的场次,加点每天有上限)
信誉经验扣点项各项被审判系统判定为恶意的行为(具体扣点数与信誉积分扣除的分值相关)
信誉等级查询页面展示优化
,还有一些召唤师反馈过,在游戏内页面查看信誉经验增减情况时,不清楚自己具体的加点和扣点原因。
为了让召唤师们能清楚了解自己的信誉经验的增减原因,我们对查询页面进行了一轮优化,在每一条信誉经验变动上都增加了“点击了解”按钮,以便召唤师们进一步查看自己的加点和扣点细项。
我们希望通过详尽的信誉经验增减原因展示,能让各位召唤师更清晰的意识到各类恶意行为将会导致的惩罚,并通过积极健康的对局行为挽回信誉等级~
信誉积分扣分和恢复上限调整
有部分召唤师其实长期以来都保持着良好的信誉记录,只在极少情况下会有一些违反规则的行为,对于这部分偶尔犯错的玩家,我们考虑降低扣分对他们的影响。而对于高频违规的玩家,我们将继续保持当前的扣分额度。
具体措施是降低信誉积分基础扣分,提升违规率额外扣分比。
,我们对信誉积分的每日恢复上限也进行了调整。不同信誉等级的召唤师,每日可恢复的信誉积分也从1-6分不等,希望通过差异化的信誉积分恢复上限,鼓励召唤师们提升或保持在高信誉等级。
结算系统算法及展示优化
在一局游戏结束后,表现突出者理应获得充足的荣誉和成就,表现欠佳者也需要明确知道自己的短板和失误。这一切的前提,都依赖于一个足够客观公平、能够真实反映玩家表现的评分系统。
结算评分系统调整
经过长期的观察、反馈收集和数据分析,我们发现了结算评分系统中两个主要的问题
1、英雄在局内的很多贡献,在结算环节中没有得到有效的量化呈现。例如,一直带线牵制,通过兵线运营帮助队伍获得巨大优势的老夫子;或者总是能把队友从死亡的边缘拯救回来的蔡文姬。由于“推塔”“治疗”这样的数据并没有计入最终的结算评价,导致他们大部分时候都只能获得一个偏低的评分,这无疑是非常不公平的。
2、每个不同的英雄,为胜利做出贡献的方式是不一样的,在结算界面中,每个英雄的“重点数据”是什么,一直以来都缺乏清晰的呈现。所有英雄都展示同样的数据(kda、输出、承伤、经济、参团),那么应该重点提升哪一项关键能力呢?
基于此,我们对结算系统的【算法】和【界面】都做出了一定的调整,希望这两个问题能够得到有效的解决
算法层面我们引入了“控制”、“治疗”、“经济输出转化比”等更多的数据指标,并通过更先进的智能算法来标定各个不同英雄的评分参数。希望能够对不同英雄的实际表现,有更精准的量化评估。
表现层面我们在结算环节中,为每个英雄定制了专属的“成绩单”。在这上面展示出的,都是我们通过英雄特性和大数据分析确定的,对特定的英雄重要的数据。
通过这样的设定,我们希望能够让大家更清晰地知道,不同英雄应该用哪些不同的方式来帮助团队获得最终的胜利,在计算的MVP评分时,这些数据也会成为最主要的评估指标。
以下图为例,本局中的牛魔,由于较高的死亡次数和较低的输出,只获得了4.5分的评价;但我们通过对这局比赛复盘后发现,在新的评分算法下,由于他提供了较多的控制和承伤,而这两项都是牛魔的重要数据,所以评分会上涨至5.6分。
,在的结算数据界面,我们会展示所有英雄的更多数据,方便大家更好地去对比分析自己和他人的表现。
此次新增的展示数据有经济转化率、每死承伤、野怪经济、补刀数、控制时长、治疗量、对防御塔伤害。
我们后续还会加入更多的评估指标,来更全面的评估各个英雄的表现(例如盾山的格挡次数、明世隐为队友增加的输出等)
评分算法的优化是一个长期的工作,我们会持续听取大家的反馈和建议,努力为每场比赛的每个玩家,都提供一份真实可信的“成绩单”。
对局机制
在当前版本中,大家可以通过“想玩英雄”系统,手动设置自己想使用的英雄,在选将环节向队友精确表达自己的想法。
不过,考虑到部分召唤师可能有着极深的英雄池,能胜任多个位置,我们还特别增加了【全能补位】的选项。选择了全能补位的召唤师,意味着其在各个职业都有非常擅长的英雄,并且也愿意根据队友的阵容进行补位。
为了让【全能】这一选项能更好地发挥它应有的作用,我们在体验服开启了让选择“全能”的召唤师靠后选英雄(巅峰赛、排位赛征召模式)。
,选英雄顺序靠后意味着“全能”召唤师拥有Ban英雄的权利。我们希望“全能”召唤师能充分发挥自己对游戏的理解,在BP(禁人/选人)阶段就为团队打下胜利的基础。
,靠后选英雄意味着“全能”召唤师能根据双方阵容,选择更适合己方阵容或更能克制对方阵容的英雄,成为左右战局的关键存在。
如果“全能”召唤师在对局中确实有非常carry的英雄想先选,怎么办呢?
为了解决这个问题,我们在新版本中,增加了预选时就可以发送战绩的功能。如果“全能”召唤师拥有非常carry的英雄,可以提前把战绩发出来,方便队友们根据战绩帮忙抢到想用的英雄。
选将顺序的调整,意味着“全能”召唤师将承担更大的责任,我们希望这部分实力超群的召唤师,能将自己的能力最为合理的应用在每一把对局中,为团队的胜利,做出一份卓越的贡献~