《游戏人生:我的超级英雄》评测:一个关于父
嘤酱最近玩了一款通关时间非常短的解密游戏,只有30个关卡,每个关卡十几秒到几十秒不等。
即使实在过不去,也能点开广告,放在一边,等回完一条消息之后,醒目的提示就能让你在几秒内迅速通关了。
想一想,嘤酱好像很少评测流程太短的游戏,十几分钟或许能把一个游戏给通关了,但想用十几分钟就体会到什么大道理就有点夸夸其谈的意思了。
但令嘤酱有点意外的是,这款游戏虽然只有十几分钟的体验流程,名字却叫游戏“人生”。
《游戏人生我的超级英雄》【】
在《游戏人生我的超级英雄》这款游戏中,讲述了一个孩子从小学到大学的过程中,和他父亲一起共同成长的故事。
在简单的新手教程之后,伴随有着轻缓节奏的音乐,游戏开始了。
一款流程很短的游戏无法讲述这个人生中的所有事情,但表现一个完整的故事,却并非不可能的。
01 ▌阶段似的选题,与命题似的关卡
作为一款带有益智解密元素的游戏,《游戏人生》的每个关卡都代表了某一阶段,在屏幕中出现的文字仿佛这一时间段的命题,给你题面,也给了你解题的思路。
从小学到大学,主人公会经历各种上学、上课、偷摸打游戏的事件,而主人公的父亲在这一时间段也会经历着教育孩子、赚钱、下岗的生活。
两者是相对的,这在游戏常常以一方得费尽心思走到另一方身边来体现。
对于玩家来说,你操作的不仅仅只有孩子,还有父亲,这可能也是开发者希望玩家能以两种视角来看这段人生的缘故吧。
从游戏设计的方面来讲,类似以剧情为主的游戏,在故事选择上是有一定套路的。
是要保证大部分玩家都能从游戏中感受到共鸣,这是关卡设计的基础。
好在人的情感都有共通性,而且从大的方向来看,我们几乎都经历过上学、叛逆期、和父母之间的不理解,以及互相的放不下,所以能在这些看似是开发者的自述中,找到些许自己曾经的影子也是很正常的。
而另一方面,则是根据这些命题来设计关卡。
就嘤酱的体验,游戏的画面虽然简陋,但关卡设计中透出不少作者的心意,而且真的算得上是物尽其用了。
它们有时候会出现在你眼皮底下,但你却完全想不到的地方。有时候又会很反套路,像《带你回家》中玩家操作关卡帮主角过关一样,把心思打在关卡上。
虽然只是一些小设计,但探索起来却有种彩蛋一般的小惊喜。
02 ▌粗糙的手感与隐藏的设计
虽然关卡很有新意而且气氛温馨,但这款游戏还是存在一些操作方面的硬伤的。游戏是按键操作,常规按钮就是左下角的左右平移,以及右下角的跳跃。
跳跃带有二段跳,但手感很迷,有时候会跳不上去或者上去的瞬间落下,而且游戏没有做手感反馈,左右平移的速度快,且动作轻,细微挪动嘤酱基本上是放弃了。
不过,嘤酱是为了测试手感,对于只是单纯玩游戏的玩家来说,游戏的快流程与小关卡,不会有需要太多细微操作的地方,这方面的问题对游戏体验的影响有限。
接下来,我们来说下游戏的某些设计。
在关卡中,我们需要轮流操作孩子和父亲两个角色,到达箭头指示位置就算通关,基本上分为四种情况孩子走向父亲、孩子走向目的地、父亲走向孩子、父亲走向目的地。
(除了一关,送孩子上大学的时候。)
虽然游戏没有明说,但嘤酱完整通关一遍后,明显感觉到它的关卡其实是有着隐藏设计的。
比如,如果是孩子走向父亲,那么一般的通关方式都会比较取巧,比如拖动某个方块,找到某个捷径,又或者点一点某个按钮。
虽然起初会比较懵逼一点,但只要找到关键位置,通关起来都非常顺滑,与此相对应的,通关倒计时也会短一点。
反之,如果是父亲走向孩子,则通常要拿些什么物品,而且关卡都是更费操作的,通关倒计时也更长一些。
说到这里,小伙伴们看出其中的意思了吗?
孩子是更活泼而富有想象的,他走向父亲往往只需要一些小心思。而父亲总要给孩子带些什么东西,每一步都要实打实的通关。
虽然只是十几秒和几十秒的区别,但这款游戏的人生也不过十几分钟啊 。
小编实玩体验
这是一款关于爱与反思的游戏,游戏的关卡就像你长大的时间,慢慢带你回忆和爸爸之间的事情,一方长大一方老去。
我们大部分人的父亲都是普通人,不管在认识他的人眼里,还是不认识他的人眼里,但只有在孩子心中完全不一样。
他很少跟我们坐在一起好好说话,却总是能拿出我们想要的礼物,一举手就能把你抱到他的脖子上,却在进门时紧张的让你撞了头。
我们犯了错第一时间害怕的是怎么跟他解释,他担心的却是自己不在你身边,怎么才能教你面对这些事情。
如果说,在孩子们很小的时候有Superman这个概念,那么这个man一定是TA的父亲。
每一个父亲,都是或曾是孩子心中的超级英雄,那么你所能想到的父亲呢?