时代的眼泪 走向末路的电竞王者RTS[多图]

游戏资讯 2022-12-03 18:35www.1788989.com小游戏新闻

就在昨日,韩国电子竞技协会(KeSPA)宣布,以《星际争霸2》为比赛项目的《星际争霸》战队职业联赛(StarCraft ProLeague)从今开始停止举办,而韩国今年参与比赛的七支队伍中五队将会解散。

韩国《星际争霸》战队职业联赛由(KeSPA),最初是以《星际争霸怒火燎原》为比赛项目,后改为《星际争霸2》,自03年开始至今已经举办14年,可以说是世界上首个以团队为基础的电子竞技比赛,也是举办时间最久的电子竞技联赛。

也许SPL的停办并不能说明太多,毕竟还有WCS的存在,可是做为韩国曾经的国民电竞项目,比赛的停办也就意味了游戏在韩国国内的关注度已经大幅减小了,没落的不只是《星际争霸》,没落的更是RTS这个游戏类型,无论是游戏产品还是游戏类型的迭代在游戏行业都是正常现象,在80年代,STG是当时当之无愧的主流,而现在仅剩下三国志系列了吧,在90年代FTG成当时游戏产业的救世主,而现在SNK连度日都颇为艰难,对于RTS的没落我们只能说无奈吧。

RTS游戏的起源

RTS游戏的起源一般被认为是在1983年所开发的《Stonkers》及 1984 年推出的《The Ancient Art of War》,但它们其实并非真正的实时战略游戏,因为在当时这些游戏仅有着实时性的战斗系统,并未含有资源收集的要素存在,仅能称作为实时“战争”游戏而已。

直到 1992 年,由西木工作室(Westwood Studios)所开发的《沙丘 II》具备现今 RTS 游戏中的各项要素,成功奠定了自己为实时战略之父的地位。虽然《沙丘 II》在系统上有许多设计并不贴近人性,象是无法一次圈选大量部队发号指令,或是当研发到后期科技时,基础单位会完全派不上用场等等,不过这并没有掩饰当 年《沙丘 II》在游戏架构上的各项创举。

RTS游戏的发展

《沙丘 II》破天荒的成功吸引当时一间名为硅与神经键(Silicon & Synapse)的小公司注意,受到经典桌游《战鎚系列》的影响下,短短的两年之后,该公司突破性的实时战略新作诞生。《魔兽争霸》的出现将许多奇幻文学及 TRPG 的爱好者推向另一波 RTS 游戏的高潮,与此,公司创办人 Mike Morhaime 及 Allen Adham 也将更改多次的公司名称正式定名为“暴雪娱乐”(Blizzard Entertainment)。

尽管《魔兽争霸》起先被大众认为只是款跟风之作,但除了在美术设定上有所突破外,还修正了许多在《沙丘 II》中没有完善的设计,更重要的是,成为“电竞”基础的的连线对战模式,也是因为《魔兽争霸》而首度呈现在众人面前。这些使得开发出《沙丘 II》的西木工作室开始思考对策,此时如同电玩般的商场战争一触即发,实时战略游戏也正式迈向百花齐放的黄金年代。

《星际争霸》崛起后,暴雪马上挤下西木在 RTS 游戏界领先多年的成就,一鼓作气成为实时战略界的龙头,这让西木心有不甘,在隔年推出《命令与征服泰伯利亚之日》,此作首创有如 RPG 游戏般的升级系统,让部队的实力可以与时并进,却也引出一项缺憾;因为大规模的混战下,能持续生存的部队少之又少,使得这项系统造成的影响力有限。

隔年西木接连释出了《红色警戒》的续作,《红色警戒 2》除了延续一代许多优良的传统外,没有人口限制及生产部队廉价快速的特色迅速打入市场,游戏中极具特色的超级武器也是焦点,因为当年许多的 RTS 游戏有的是部队及策略,却都没有强劲的战术打击装置,所以尽管当时平衡性有些稍嫌不足,但《红色警戒 2》还是帮助西木打了场漂亮的胜战,不过成功的背后却没人知道,这将是西木走入历史前,最脍炙人口的一款佳作。

《魔兽争霸 3》的诞生在当时可说是横空出世,因为该作完美的结合角色扮演及实时战略游戏于一身,为了与《星际争霸》作出区别,暴雪调整了游戏内容的比重,使得玩家们需要更专注操作自己的部队,而非背后的营运过程,让过去实时战略常见的人海战术演变成小规模的交战。没想到举一出,完美化解了过去《命令与征服泰伯利亚之日》的缺陷,也正式为这场十年之战画下句点。

但《魔兽争霸 3》的成功并没有持续太久,由于网际网络的发展开始能够承载大量玩家在同一个平台上进行游戏,以及韩国游戏产业开始起飞的情况下,许多大型多人在线游戏纷纷窜起,这使得各类型的单机游戏都大受打击,就连暴雪也挡不住这股风潮,宣布未来将转为开发有着《魔兽争霸》背景的大型多人在线游戏《魔兽世界》。至此实时战略游戏就象是被贴上封条般,在接下来近十年间几乎都没有过于亮眼的作品。

RTS的电竞时代

2007 年暴雪宣布将会带着《星际争霸 2》重返市场时,很多人持保留态度,认为实时战略是过时的游戏类型,无法在游戏市场中生存下来,但《星际争霸 2》却试着朝向电竞游戏为主的方式发展,结果不但意外打开了过去韩国较为封闭的电竞市场外,还带起全球对于电子竞技的热潮。过去一年当中全世界可能仅有着三至四场的大型电竞赛事,当《星际争霸 2》发行后,一年内有着数百场大大小小的电竞赛事持续进行,职业选手有时候甚至还需要斟酌比赛内容才会前往比赛地点。这些都证明了《星际争霸 2》再一次成功地藉由电子竞技在历史中留名,《星际争霸 2》和《war3》的存在将RTS推为了当时最为热门电竞游戏类型。

,辉煌并不久,在RTS游戏盛行之时一款基于WAR3地图编辑器制作对抗地图dota开始在玩家间流行,2009年MOBA 游戏开发商看见了《星际争霸 2》所带起的电竞潮流和MOBA游戏的广大用户,推出新的MOBA游戏《英雄联盟》和《DOTA2》,他们相对于《魔兽争霸》、《星际争霸》这样的RTS游戏来说,更简单,五个人合作也更有乐趣,便于玩家们上手。所以,在发行以后,玩家数呈直线上升。LOL和DOTA2将电竞推向了高潮,RTS也逐渐没落。

做为一个玩家对于游戏产品的迭代恐怕已经习以为常了吧,就如历史的车轮一般,这一切都是不可逆的,也许将来新的玩家只能从网络上或是老一辈的玩家口中得知RTS的辉煌历史,还是希望这一产品不要彻底没落,能以一种新的形式获得重生。

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