GMGC成都演讲| 《花千骨》制作人焦俊:《速度与
2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。
此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。《花千骨》制作人焦俊出席本次GMGC成都大会现场,并发表题为《速度与激情-游戏研发成功的基因》的演讲。
以下为演讲实录:
首先要感谢GMGC,感谢成华区政府领导,感谢宋总给我一个机会,在这里和小伙伴们聊聊做游戏的快乐。我觉得今天特别巧,我是第一个分享的人,我觉得有这个机会挺有缘的,因为我也是成都人,我也是成华区长大的,我也是电子科大毕业的,所以我觉得特别有缘分。
今天这个主题我是借助我最喜欢的一部电影《速度与激情》来讲一下我们怎么样做一个成功的游戏,我们在游戏中间踩过哪些坑,有一些什么感受。我先做一下自我介绍,我在毕业之后就进入成都的游戏行业,我做手游比较早,之后连续三次创业,中间还有一段在腾讯做端游的经历,前前后后到现在已经有13年的时间了。所以做游戏呢,我觉得是一种修行,源于大家对游戏热爱的修行。我今天的重点会在速度和激情这两个层面。
首先我们来看一下今年的游戏行业的形势,其实大家也看到了,今年的游戏行业其实是一个寒冬,用户获取的难度越来越大,各种竞争非常激烈,也涌现的大量的高手,出现了不同的游戏爆款模式,层出不穷的好产品,在这样一个形势下,我们怎么去找到自己的方式做突围呢?这个时候其实问题就突显出来了,我们发现这个时候做游戏,特别是立项的时候,我们首先要考虑这个问题,现在的整体情况,现在的游戏产品,市面上的产品体现了精品化、重度化、同质化的特点,精品化就是我们的很多产品他们的品质越来越高,其实这也就体现了我们做的这个游戏可能需要用到更多的成本、更多的时间,以及大家更用心的去做这样的产品。第二个部分集中化,其实我的理解是这样的,因为今年的这个游戏竞争越来越重,所以说游戏的类型、品类,包括大家的立项,其实都更偏向集中,很多的游戏都是出自于一些大厂,所以我们作为普通的开发者要在这个部分去选到自己的一个特点去突围。重度化是现在的游戏产品越来越多的会占用到用户更多的时间,因此我们怎么去让用户感觉到不同的乐趣和体验,这个也是我们需要去考虑的。最后一个是一个同质化现象,为什么我讲这一点呢?其实这个不算是一个特别好的一个现象,我其实挺希望把这一点讲出来,我们能为这个行业去做更多的创新,做更多的有乐趣的游戏。
下面我就讲怎么来突围,怎么面对游戏越来越难做的现状,刚才已经讲到了,我借用最喜欢的一部电影《速度与激情》的封面,先给大家带来一点激情的感觉。上次我做另外一个分享的时候,我说到选对和做对的问题,这个首先是大家需要去思考的问题,做游戏首先我们要去选择,选择一个正确的方向,从12年整个智能机游戏开发发力,到现在我其实有去分析过每个成功的游戏原因是什么样子,其实大家可以看到每一个成功的游戏都会有不同的套路,其实大家在这个过程中去选择最适合自己团队的一个方式,特别是制作人要多去思考自己最了解哪一类用户,从这个角度去考虑立项,考虑一个正确的方向去做,你选错了,做的多错的越多。
第二个是做对,这也是我的重点,怎么去做呢?我觉得成功的游戏一定是要具备这两个特点的,我们要用自己最快的速度,因为其实游戏行业,特别是手游的发展非常快,大家一定要看到这么一个机会,当你选择了之后,你要尽快的去捕捉这样的机会,激情能保障游戏的成功,我待会儿会再来分析一下这两个点。首先第一个点是快,我们其实有一句老话“天下武功唯快不破”,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页游到手游的演变,一个项目的研发速度对于向中国的游戏市场的成功率的影响,这个关系是越来越紧密的。以前我们做一个端游,可以做两三年,甚至有些项目做到了七年,其实最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我们要做七年的话,可能已经不知道七年之后是什么样了。其实现在也出现了很多新手游的细分领域的模式,比如:影游联动《花千骨》也是属于这样的模式,我对其他的类型不太熟,我就讲一下影游联动,首先影视作品会有自己的一个播出的档期,也会有他的节奏,我们去配合影视作品的档期和播出时间是非常重要的,所以我们必须做到我们的项目在规定的时间内出来,甚至提前,像《花千骨》当时在做的时候就遇到了《花千骨》的电视剧的档期提前了一个月,如果没有做好的话,就会出现配合的问题,导致项目没有达到最好的效果。
我现在讲一下我们做项目,到现在是有些经验,怎么去让一个项目比较快。第一个点,我觉得做好一个游戏的立项准备是非常重要的,在当时6个月的时间里,其实是非常紧的,但是我仍然花了三周的时间来做立项的准备和分享,首先要做好的是立项前的市场分析和用户分析,我们当时用了非常多的方法,包括我们会做一些CE的用户调研问卷,到我们的用户群里面去给他们做沟通,我们也有利用线上的渠道去拉一些群,到百度贴吧上和用户做直接的交流,我们会问他们喜欢玩一些什么样的游戏,对美术风格是什么样的喜好,包括他们在用户习惯上的一些东西,都会跟他们做一些沟通。包括他们喜欢我们的IP《花千骨》哪些点,哪些点是最能打动他们的。这个分析能帮助我们精准的去找到我们项目的切入点和跳出点,这样能保证项目在制作过程中不会有反复。
第二个部分我会讲一下设计,设计也是非常重要的一个过程。设计除了大家经常会看到的游戏策划这部分的设计,其实我认为做一个游戏的话,应该把各个方面在最开始都设计好,包括你的用户画像的设计,我认为这应该是第一步,而不是说一来就说我想做一个什么样的游戏,你首先要想清楚谁会玩你的游戏,这部分人长什么样,所以我的一个经验,我会首先做用户画像的设计,之后才是游戏框架,玩法框架和世界观的设计,这两个部分其实世界观的设计在IP类产品中非常重要的部分,以玩法为主导的游戏可以跳过这一步,第三步才是针对我们的用户画像去做游戏框架的设计,一定要记住就是我们在做世界观,包括我们后续游戏框架设计的时候,要尊重我们前面的用户画像的设计,只有这样你做出来的游戏才是为目标用户去设计的。还提一个点是设计里面大家也别忘了,就是在项目其他周边纬度的一些必要的设计,比如说我们的程序框架的设计,我们会用到什么样的工具,以及我们用到什么样的项目管理方式,这些部分其实都是大家多去思考的,因为今天我会讲怎么样最快,如果最开始没有设计好,没有做到未雨绸缪的话,后面会出现特别多的问题,项目一旦出现反复,时间就浪费掉了。
第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条线的计划是并行的,因为设计线会涉及到出案子的过程,他会涉及到不断的讨论,会不断的去研究,这个过程尽量提前,避免影响到第二条开发线的进度,开发这条线,我的感触一定要和第三条线去做匹配,否则就会出现一个很尴尬的问题,你的功能做出来了没有内容去验收,比如这个功能做出来,没有UI,我做的任务系统没有任务,这个是很尴尬的。最后你的计划是根据体验目标去做的,这个点非常重要,其实很多新人入行的时候很喜欢去做,比如今天开发十个功能点,明天开发二十个功能点,其实这个是非常有问题的一种做法,我其实非常提倡的是我们以用户体验为目标,比如说我今天完成核心玩法的设计,明天完成完整的一个关卡的设计等等,大家尽量以体验为目标去做计划,这样你的游戏落地性会很强,每一个版本都能达到一个比较完整的完成度。
第四个部分是管理,管理这个部分跟第三点的计划其实是需要去配合的,这也是中间我认为非常关键的一个点,管理中你需要根据计划把控风险和团队的疲劳度,就是项目进度和团队疲劳度不断做一个权衡的过程,中间也会涉及到把计划微调,来满足项目风险消除的方法。我做游戏的话,从10年开始,我就接触到项目管理这个部分,其实中间有很多的细节是一个PM很需要去了解的,做项目管理也需要跟设计师跟程序多做交流。最后是Plan B,游戏中一定会遇到意外,我做了13年游戏,没有哪一个游戏没有遇到意外,比如一个功能做到什么点的时候,发现这个技术方案实现不了,或者数字策划告诉你发现这个方向得调整,所以我们一定要在这个项目的初期评估到哪些点是团队比较薄弱的,在这个情况下一定要有Plan B,当出现没有办法逾越的障碍的时候,怎么样去处理,这样当我们努力做事情的时候,能够做到最快。
第二个点我讲一下激情,激情从那里来的呢?激情这个点,其实我们团队当时在做《花千骨》的时候,是非常有激情状态的,我们从14年的12月20号立项,我们的游戏公测是6月25号,我们大概用了6个月的时间从零开始把一个3D游戏,包括世界观架构、前端后端的研发以及后面的数字调优,6个月我们就完成所有的开发,包括我们还准备了后续一个月的游戏内容,我们是怎么做到的呢?我认为这个激情是很重要的,我们在这个过程中,其实团队非常的给力,我们的任务是天天清周周清