《无尽远征》聚气玩家制造 加入校园共享经济模
近日,《无尽远征》开发成员在上海松江大学城开展了一场别开生面的校园行,在“俺来也”的组织与协助下,与充满朝气的学生玩家面对面接触,感受游戏之余也向其传递“玩家制造”理念。
校园是滋生“玩家制造”最佳阵地
目前《无尽远征》“玩家制造”计划有两种推广模式,第一种是玩家喜爱所以自发传播,这个比较容易理解;第二种就是用户在传播过程中获利从而驱动生产力的进化,这也是一种共享经济的表现。相比较整个游戏市场的大盘子,在校园这个相对单一的环境中效果会更加显著,学生群体在地理上比较集中,行为模式相对规律化,对共享经济的接受度会更高。在用户体验相对比较合理的前提下,《无尽远征》在游戏中镶嵌了用户分发版块,我们称之为B端,连接共享经济的两个C端。第一个C是鼓励用户把自己的剩余劳动力交托给《无尽》进行共享,第二个C端则是想要接收游戏信息的玩家用户,不难理解,其实这个思路跟饿了么模式如出一辙:第一个C端相当于饿了么快递员,食物的获取者就是第二个C端,而作为拥有自身完整生态体系的游戏,远远要比专车、食物等其他产物更具备衍生效应,其蝴蝶效果并不是能简单量化的。
游戏不再只有娱乐共享,更是一种生活方式
这样定义下的C2C有这么几个优势: 一、在成本可控的前提下快速发展。如果坚持自营B2C模式,不出意外会陷入烧钱泥潭,人员成本和管理成本会很高,没有大的资本后台很难存活。而采取共享传播模式,让用户将闲置劳动力盘活,并吸引游戏品牌(制造商和运营商)加入,模式更轻,扩张更快,且成本可控。二、可以激活不同的游戏需求,游戏如果只有一个娱乐休闲的工具,它的价值远远不在于此。集合了经济、市场、数据、文化、社交等诸多功能,是一种生活方式,过去中国游戏的分发不发达,随着移动设备的崛起和平台分发的出现,游戏的玩法正在变多,无尽的共享经济版块可以激活不同玩家不同的游戏需求。
出一款游戏来撬动整个市场
要完成撬动市场、培养习惯和形成范例的使命,传统思路需要被弱化。施拉姆作为传播学的创建者,他的“共享说”对传播的定义就属同类。“传播是对一系列传递消息的记号所含取向的分享”,传播就是把少数人拥有的信息变为大多数人共有的过程。传播的是信息,不同于物质、能量,不会由于人的传播而发生损耗,而且munication的词头co本身表达的就是共有的意思。
《无尽远征》初始便想以一个玩家的视角去诠释一个世界,而在整个过程中也是一直贯彻着这个理念,游戏是为玩家而造,那玩家理所应当从一开始就应该融入其中,不管是研发还是运营,不论是客服还是市场。