当立绘和CV不再是优势,二次元手游还能靠什么取
本周,呆毛哥持续玩了近2年的《》还是告一段落了,退坑的念头也不知是从何时萌生,只觉得一瞬间来得太过迅猛,以至于自己苦苦等待的枪奶光还未上线,就已到了删游删号的地步。老实说,呆毛哥不算是容易弃坑的人,但一旦有“断舍离”的想法后就会觉得一切变得索然无味,离开时从口中说出再见坚决如铁。如此,写在刚退坑后的这篇文章就很是应景了!
这一年多来标榜着“二次元”标签的国产手游呈现井喷之势,一点也不逊色于13-14年的卡牌盛况,那段时间存在的良莠不齐现象自然也被完美“继承”下来。如今二次元大势已起,后知后觉的手游新品想要重新入局,不可避免会遇到标题所说的情况。当二次元手游赖以成名的立绘和CV优势逐渐成为标配后,它们还能靠什么去吸引频繁更换纸片人老婆的阿宅们呢?
早前几年,呆毛哥曾表示国内二次元手游美术功底独一档的是《》和《梅露可物语》,如今能够挤进第一档阵容的游戏就更多了,《》、《》、《》等作均让人感到眼前一亮。至于CV阵容,如今也很难看到纯国人配音的游戏,日本一线声优的加盟已经是标配,更有甚者还推出国人与日本CV双配自由切换的设定,算是在音画上做足了噱头。
当曾经是加分项,也无需多做些什么就能自然吸引玩家氪金的独门绝技成为人手一份的大街货时,现实迫使游戏厂商开始审视自家作品能够补足的缺陷,倒也让孕育出了不少佳作。
▍剧情
毫无疑问,剧情是此前国产手游最为忽视的一项,原本呆毛哥也曾去游戏公司应聘过剧情策划一职,简单了解下后才发现这职位是有多可有可无,想想此前大家经历过的各种“段子+表情包”的对白,也就能想象到在全民热衷于“跳过剧情”的浮躁环境下,能够用心雕琢剧情的作品该会有多圈粉。
就拿刚退坑的FGO来举例吧,玩过这游戏的童鞋都清楚,这是个几乎无社交,玩法及其单一的网络手游。它之所以能够成为全球范围内二次元手游的扛把子,除了蚁后级IP本身的加持外,游戏出色的剧情着实功不可没。得益于Fate系列原本就是文字冒险起家,系列御用的游戏脚本家奈须蘑菇也鼎力加盟FGO的团队,确保了游戏中每一个章节和活动剧情都足够令玩家满意。
呆毛哥印象最深刻的还是BB活动的剧情,长达一个多月的活动期确保了剧情文本的长度和厚度,剧情中的几番伏笔与反转更是令人拍案叫绝,尤其是那位始终不肯暴露身份的研究人员以第一人称形式记录着日记,临近结尾处才让玩家了解到这可怜兮兮的人真身竟然是……
▍玩法
在固有印象中,二次元手游总离不开氪金抽卡、培育养成的一套系统,玩法上也多以传统回合制为主。支撑玩家长期游玩的关键还得是游戏自身的玩法魅力。若能在一众同类竞品中博得玩家眼球,创新游戏玩法一定是最有效的途径。
拿大家熟悉的《碧蓝航线》为例,以舰娘系为代表的拟人收集游戏打从2013年起就已然风靡,而到了2017年才姗姗来迟的《碧蓝航线》在时间上就不占优势。即便是手游市场,在碧蓝之前也已有《战舰少女R》《少女前线》等前辈占据了一席之地。
不过《碧蓝航线》在战斗系统上并没有走各位前辈的老路,而是将弹幕射击游戏的精髓融入其中,让玩家能够在一定操作空间下影响战局的结果,虽然依旧存在无法通过操作弥补的实力障碍,但至少不会是单纯比拼数值面板的游戏。
▍活动
这又是一个左右游戏生命力的重要因素,如果说原先游戏设定好的内容框架是吸引玩家入坑与否的第一印象,那么后续的活动策划则关系到一款游戏能否留住人心。常见的活动类型大致可分为独立于主线的剧情活动、新角色/道具的抽奖活动、有一定竞技性的社交活动和纯粹的福利放送。
几种类型交替进行才能保证内容丰富性的,不至于过早让玩家产生疲劳感。相反,一味地重复某类活动,比如无休止的新角色骗氪只会让玩家更加反感。例子就不用举了,之前《阴阳师》的“XX大暴走”已经被呆毛哥反复提及了好多次,
▍运营
拥有一支优秀的运营团队是独立于游戏本身之外的宝贵财富,善于倾听玩家意见,及时处理/反馈进度,社交平台上活跃气氛……运营起到的助力绝非只是游戏的附加价值,毕竟运营团队是与玩家直接交流的群体,起到玩家与研发人员间桥梁的作用,将切实有效的意见反馈进行传递。
除了说了太多次的《碧蓝航线》日服运营外,近日刚刚公测的《》同样值得称道。玩家频频在游戏的官方微博留言自己在游戏中的体验和建议,iOS开测后的短短一周时间内已经经过了几次在线维护,基本涵盖了微博热评中提到的几处体验不佳的情况,甚至在核心的福利问题上官方也予以了适当放宽,给玩家更好的福利保障。这在游戏刚开服时就有如此举措,足以称得上良心了。
如此一看,当二次元手游没了立绘和CV优势后,反倒能让游戏厂商打消靠包装盈利的老旧念头,终究只有回归游戏质量本身,与更接地气、亲民的服务态度,才能让游戏作品长久地令玩家满意。