《最强NBA》专访
受访人:腾讯互动娱乐市场总监 廖侃
腾讯互动娱乐手游策划 陈亚骏
主持人:我各位媒体朋友大家下午好,欢迎大家来到腾讯互动娱乐《最强NBA》的专访现场,我们请到的受访人是腾讯互动娱乐光子市场中心总监廖侃先生以及腾讯互动娱乐光子工作室群《最强NBA》游戏策划陈亚骏先生。接下来请各位媒体朋友提问。
记者:我想问一下廖侃先生,体育竞技类游戏是受众比较小的,为什么会选择开发这样一款体育竞技类游戏,对这款游戏未来的市场价值如何看待?
廖侃:我们的判断是这样的,经过这么长时间的沉淀和打造之后,市场上一直以来都有各种各样的体育类游戏,比如说足球类的FIFA,篮球类一些游戏对整个市场的培育,通过了深度的用户研究和市场探寻,我们发现这种体育类的核心用户已经达到千万级别,和常规理解的小众是略有不同的。
此外,我们通过进一步用户的研究和分析我们也发现一个问题,大家知道腾讯历来在竞技类PVP游戏当中,沉淀了非常多的用户数据,也给市场上提供了非常多的优秀的竞技类游戏。比如说《CF》《王者荣耀》等等,已经有非常多的竞技类用户在腾讯游戏平台上沉淀下来。我们通过更加细致的用户研究和市场探寻之后,我们发现其实对竞技需求非常旺盛的竞技类用户,只要我们给他提供的是真实的,实时动作的,竞技类型的体育类产品,他们的转化率是非常高的。再加上NBA这样一个有着正版授权的强大IP感召力的产品,接下来我们在整个运营和市场工作当中,我们会打通整个NBA的球迷体系,再加上我们OMG和NBA有全球独家的在中国的版权合作,我们再去打通版权合作。这样我们把整个泛娱乐体系也拉进来。我们是在无限放大这样一款优质的NBA正版授权实时竞技的动作操作类游戏的市场盘子,因此,从某种意义来说,我们并不认为它是一款小众的游戏产品。
记者:《最强NBA》是一款什么样的游戏,和模拟经营类有戏有什么不同?
廖侃:《最强NBA》是NBA正版授权的,也是目前市面上第一款实时竞技动作操作类的篮球竞技手游。在整个游戏研发过程当中,我们不断让用户感知到它的特色。我们在研发过程当中已经可以给用户提供实时的PVP竞技,同时在高度还原NBA的文化体系当中,比如说有超过700位以上的NBA球员,超过30位以上的NBA名人堂当中球星的数据,包括形象在体系内的呈现,都是在整个体系当中,都是一款最多保留了NBA的原汁原味的竞技文化的产品。
记者:《最强NBA》作为一款体育动作竞技类游戏,我们在研发制作过程当中,是如何表现动作的真实性的,到目前为止可以表现到什么程度?
廖侃:其实大家也都知道,要保证NBA的文化体系真实性,要原汁原味的还原并不是简单的工作。我们和市场上其他产品有什么区别呢?我们是正式的和NBA进行深度合作的产品。它不是简单的NBA给你一个形象的授权,我们是把NBA的赛场还原体系都要做到我们的场景当中来。一方面是球星、赛场的还原,另一方面,我们的还原也采用了全球顶尖的技术。比如说我们看电影当中有动作捕捉的技术,这种技术在游戏当中相对比较少的用到。目前我们打造了国内唯一,全国领先的动作捕捉实验室,有超过700位现役NBA球员以及超过30位以上的NBA的传奇球星的真实的技术参数,还有招牌动作,甚至于他们的着装、服饰搭配,他们平时喜欢的发型等等一系列的,我们都通过动作捕捉的技术把这些体现到我们的产品当中来。所以玩家在体验的时候,是有原汁原味的感觉的。不仅是观赏,就有点像你看IMAX电影一样,你是看一场电影,还是参与一场电影?因为有一系列的精耕细作,使得玩家的体验是原汁原味的。
还有一方面,大家知道在玩手游的时候,力反馈是很少见的,但是如果说大家玩X-BOX或者是PS4的时候在玩手柄操作的时候,会有一种力反馈的感受。在《最强NBA》这款游戏当中,也会有当你在扣篮、格挡这样剧烈动作的时候,也会有这样的感受。所以玩家在体验《最强NBA》的时候,是远远不同于曾经体验过的其他产品的。而且在真实的竞技对抗体系当中,也是获得NBA唯一认可和授权的手游产品。
陈亚骏:做一个补充。首先说到我们运用到的动作捕捉技术,我们为了最大限度真实还原NBA球员的动作,我们也是去到美国,请到了职业的篮球运动员作为我们动作捕捉的演员而且我们的动作捕捉是采用全球领先的光学动捕方式。得到的大量的动作捕捉数据,我们会全部放到我们的次时代动画游戏引擎当中,让引擎对它进行处理,这样可以最大限度保证动作的真实、流畅和丰富度。
另外我们引入了力反馈振屏的技术,这个技术我们是和业内最专业的手柄振动团队合作,这个团队曾经为PS4、X-BOX等都提供手柄的振动力反馈的解决方案。引入这个解决方案之后,我相信我们的整个游戏体验可以给玩家在一些关键性的动作上,比如说扣篮、盖帽这些技术上带来绝佳的物理上的触感体验。
杨畅:总结一下,也就是说正式合作,完整还原,给玩家更好的用户体验。
记者:这款作品未来在电竞方面有什么样的计划和布局?在本届ChinaJoy上是否会公布上线时间?
廖侃:在整个电竞游戏布局当中,腾讯是比较领先的。在这样一款明显带有竞技属性的产品,我们的竞技也在提前做一些思考。整体上来说,我们还是会依照曾经我们制作过的竞技类游戏策略,我们会把整个竞技体系进行一定的分层,主体上我们要有观赏性非常强的比较专业的体系化的竞技赛事的打造,同时我们也希望将这样一款游戏,我们并不它定义为只是喜欢体育或者是喜欢篮球这样的小众产品。我们会在更大众化的,门槛相对比较低的参与体系当中做布局。整体上还是按照腾讯竞技既有的金字塔模型搭建赛事体系。投入上来说,后期也会逐渐加强。因为现在整个产品的上线还处于前期,所以整个据赛事的竞技,包括后端如何培养解说、主播、竞技明星还没有特别明显的布局,但是框架和模型我们是有所思考的。
上线时间方面,目前我们通过微信、手QQ平台已经开始预约,上线时间估计会在今年冬季开放不限号不删档测试。
记者:我上午试玩这个游戏的时候,我觉得它在人物还原上,对人物辨识度上来说是比较出色的。除了这些方面之外,我们对整个NBA体系还原上做了哪些努力?
陈亚骏:刚刚说到了除了球星本身之外,在系统上我们做的还原,比如说我们为了还原赛场的临场气氛,我们会制作大量的仿真的模拟球场,模拟球场上,基本上你在NBA赛场上看到的所有元素都会呈现。另外值得一提的是在游戏当中,我们引入了球迷朋友们喜闻乐见的张卫平张指导的解说,除此之外我们后续还会加入一些央视名嘴和知名篮球评论解说包。另外NBA的周边系统我们也会尽可能的还原出来,比如说NBA球队的吉祥物。除了吉祥物之外,每个球队还会有自己的教练组的配置,教练组当中会有主教练、副教练、体能教练以及其他的教练,我们也会做一些作用上的区分,来帮助大家进行还原。
记者:NBA作为一个很好的IP,之前也有很多其他的游戏,会不会一定程度上削弱这个IP的影响力,就像昨天我记得有一个演讲开玩笑说,有一个3亿多受众的IP但是做不好游戏,那个IP是三国。
廖侃:首先我们也看了一下,目前市场上获得NBA正版授权并且是实时竞技PVP对抗,实时动作类操作的手游我们是唯一一款。
第二,我们不仅是希望为球迷朋友提供最专业,最原汁原味的NBA的对抗,包括赛场,包括球星,包括整个文化体系,同时我们不只是获得NBA的授权,我们会和NBA中国进行全面打通。比如说NBA的球迷圈、NBA Store、社区,我们会用《最强NBA》这样一款产品和他们整个体系进行联动,将整个NBA产业链上下游都打通。这些动作都不是普通的或者是曾经有过的卡牌、模拟经营型的NBA授权的游戏可以做到的。这是我们目前整个NBA系列当中最为实时对抗,也是NBA官方最重视的一款游戏。同时前面也提到腾讯自有的技术保障,腾讯运作了这么多年的竞技对抗类游戏,我们有着我们的经验,无论是运营体系还是赛事体系,乃至于用户体系分层我们都会做一些探索和探寻,以保证这款《最强NBA》是市场上最受欢迎,也是最有可能成功的一款NBA正版授权游戏。
记者:我想问一个关于球员数据方面的问题。我们知道市场上同类型的某款游戏,每年都会根据球员的实际表现来调整他们的数据,《最强NBA》有没有类似的更新计划?腾讯作为泛娱乐战略的推行者,获得NBA授权之后,接下来是否会将这些授权推到其他的泛娱乐框架当中。
陈亚骏:我先来您的第一个问题。关于NBA球星数据实时更新的计划其实是有一点问题的,如果说你是在某同类题材游戏主机版的更新切换的时候,把所有的球星数据更新一遍,那对玩家是不会造成任何伤害的,因为他们游戏购买行为是单次购买。在一个以网络为基础的实时竞技手游基础上,如果说实时更新,大幅度的改变球星数值,可能会对一些玩家造成一些伤害。比如说上赛季表现很好的球星,如果说这个赛季突然遇到伤病困扰或者是状态下滑比较严重的话,我们去把他的球星数值进行削弱的时候,那么拥有这些球星的玩家权益上就得不到保障。我们采取的方法是更新球员的版本,通过多个版本并存的方法来解决您刚刚说的这个问题。
廖侃:我来回答第二个问题。在我们的产品当中,我们不仅是实时对抗,还提供了很多球员成长,甚至是俱乐部,玩家可以在我们的产品当中去培养,养成自己的俱乐部,在俱乐部当中进行对抗。腾讯OMG拿到了NBA的独家版权,以前球迷朋友在央视上看NBA,现在大家很多人会通过来观看NBA。我们也在思考,既然我们拿到了NBA最受重视的正版授权的实时竞