《节奏丛林》开发者自白:独立游戏之路没那么

游戏资讯 2021-03-24 13:52www.1788989.com小游戏新闻

从局外人的角度来看,在如今的游戏市场选择做独立游戏看上去像是条“不归路”。

倒不是说这类游戏不好。相反,能做出独立游戏的团队或个人往往都是最热爱游戏的一批人,他们希望能够将自己心中的灵感通过有趣的方式展现出来,并带给玩家最纯粹的游戏体验。但在如今的游戏市场中,相比起其他类型的游戏,做独立游戏的回报周期实在是太长了。

大多数独立游戏的制作周期需要几个月,甚至几年,等游戏从公布到出炉的这段时间,即使不考虑玩家印象、技术过时等因素,制作者或开发团队在开发游戏期间又该用什么方式来养活自己也是个问题。

至于为何我们会选择做独立游戏?这要从我的性格个人经历说起了。

小时候开始我就喜欢一个人鼓捣东西,最喜欢的就是画画。

老师(幼儿园的)帮我写的毕业册就是最好的证明!

怀揣着“画家”这个不切实际的梦,直到高考前填报志愿的时候我才稍微清醒了一些,因为在人生路上的分水岭面前,我突然醒悟到了一个问题:

Emmmm…如果学纯艺术的话,毕业我该吃啥???

经过一番思考,我还是决定走实用美术这条路线,选择了学设计。不过当年学校里根本不会有什么游戏专业,在从本科到研究生的这段时间里,做动画、拍片、做手工模型、编程、平面设计、数据库之类乱七八糟的玩意都学过…

研究生毕业后,我的老外导师允许我留校接着做。这么一来工作签证有了着落,还能继续完成游戏,对于一个20岁出头的愣头青而言,一切似乎都比预想中的要好嘛!

当然,后面的故事其实并不顺利,因为工作室不出所料的解散了,唯一的好消息是一家APP外包公司要接手我们的团队…

刚开始心里有些抵触,但仔细想想中国香港15平米、一室一厅加个卫生间的小房子一个月4500的租金。嗯,APP也挺好的,游戏就先放一放吧…

虽然随后的职业之旅上也算顺利,但当初那种创作的欲望和脑子里古灵精怪的小点子总会时不时的蹦出来诱惑我。于是在30岁生日之后,我算了算足够支撑我活一年的存款,领完当年的年终奖就辞职跑路了!

直到窝在家里想玩《节奏天国》却发现NDS丢了之后,我终于忍不住心中的烦躁,决定自己做一个。(这也可以称得上是《节奏丛林》的灵感来源吧?)

可是说起来容易,但究竟该怎么做?

这就要从《节奏丛林》五大构成部分说起了:

1. 幽默感

2. 小心思

3. 美术

4. 音乐

5. 代码

如何把你的幽默感和小心思通过美术、音乐和代码以最恰当的形式表现出来,这是一个团队首先需要解决的问题。

△游戏开发过程中开发团队的工作状态

《节奏丛林》是一款音乐游戏,但它与以往靠键盘和音符表现的游戏不同,通过不掉毛的兔子和大傻熊为主角,并将他们的日常生活串联起来,改编成一场魔性的丛林音乐剧。

△不仅画风魔性,玩法也很魔性

这类游戏的特点是无需玩家拥有较强的技术,只要拥有节奏感就可以轻松上手,可以说是音游中最简单、最易上手的一类。不过在基础模式上,《节奏丛林》中还加入了困难模式,这样的设置也大大增加了游戏的可玩性,让高玩们能体验更富有挑战的游戏。

由于游戏整体设定都比较“魔性”,因此我们也在游戏中依靠高抬低走的方式来营造喜剧效果。例如每个不同关卡的封面,它们看起来都是那些非常zhuangbility的静物和风景画:

△但进入关卡后画风就会变得“白痴”起来

因为故事背景是大傻熊的丛林日常生活所组成的九个关卡,因此关卡设计也会按照一天的时间线来进行。理论上来说,吃完早饭出门打鱼接下来就该是生火做饭,为了节奏感考量,下一关的关卡内容自然就是“钻木取火”。

但钻木取火如何与打鱼这件事串联起来?封面该怎么设计?怎么保持平面美感?关卡应该如何起名?经过再三思考,最终这个关卡的封面为一盒打湿的火柴,名字叫传统办法。

△封面隐晦的描述了一个大傻熊打鱼时弄湿火柴,只能钻木取火烤鱼的故事

除了这些,还有不少不仔细看会忽略的细节,例如卧室里挂的画、首页中可以点击的兔子,以及通关动画中讲述了我们在游戏开发过程中的经历。

△壁画是梵高的“向日葵”、莫奈的“干草垛”以及沃霍尔的“贝尔汤罐头”

在绝大多数游戏中,一开始出现的“健康游戏忠告”都是黑底白字,然而在《节奏丛林》中我们也进行了自己的设计。没有原因,我们就是不喜欢这样欢快的游戏在打开时出现像恐怖片一样的片头。

△被认真对待的“健康游戏忠告”

至于美术方面,在固定了风格后就要确定,并且在创作时要不断查看最初的设定稿,避免出现画着画着跑偏的情况出现。绘制的过程中要持续整理,尽量挑选能够契合主题的素材。

△整理好的素材库

至于制作流程方面,大致如下:

1. 和苛刻六老师一起想剧情

2. 跟音乐老师纳克涛讨论可行性

3. 管卡美术

4. 给音乐老师一个气氛

5. 曲子完成

6. 照着曲子时间点做动画

7. 输出文件给开发大姐蒜薹鹿

8. 关卡写完了

9. 测试

好,游戏做完了!

整理来说,做游戏是我们的梦想,而亲手完成自己的梦想,做出一款游戏已经让我们非常开心了。如果玩家在体验了我们的游戏后能够开心,那么我们就会更加开心!

我们用心对待游戏,认真做事,这个世界也温柔的对待我们:

让我们拥有了极光这样收购我们发行免费版,却连广告都不加的清流渠道;

让我们拥有了决定发行免费版本发起退款后,几乎全都选择不退款的玩家!

回到此刻,如果现在问我做游戏这一路走来的感受如何,我想说:

有了你们的支持,独立游戏之路没有那么苦。

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