一款流程只有30分钟的游戏,凭什么让它红遍全球

游戏资讯 2021-03-24 12:51www.1788989.com小游戏新闻

对于任何一个人来说,离开自己的舒适区都是很困难的决定,尤其是之前取得过很大成功的情况下,前《》主策划Ken Wong(王友健)在2016年选择离开英国开发商Ustwo的时候,就是在开启一场未知的冒险。彼时,《纪念碑谷》仅凭付费下载模式就获得了两年收入1440万美元的成绩,而且拿奖拿到手抽筋,在最成功的时候选择“深藏功与名”,本身就是很难得的。

让人想不到的是,回到澳大利亚之后,他创立的Mountains工作室第一款手游《Florence》成功,还在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖,据王友健透露,游戏的一半销量来自中国市场。

对于一个连对话都没有的互动小说手游而言,《Florence》是如何处理剧情与玩法的,Mountains团队又为何用了22个月的时间才做了内容只有半小时的项目?身为创意总监,王友健在近日举行的GDC 2019大会期间讲述了游戏研发背后的经历和心得

22个月只做了个30分钟的游戏《Florence》曾经历多次大改

《Florence》创意总监王友健(Ken Wong)在GDC 2019演讲时提到,最初创业的时候,实际上主要是发行商对自己的信任,当时并没有具体的游戏想法,“当我创立Mountains工作室的时候,并没有一个特别具体的项目要做”。

《纪念碑谷》是王友健的成名作

即使是这个新成立的工作室与Annapurna Interactive达成发行协议之后,他也不确定让团队研发什么样的游戏才最有意义,“我觉得最好是通过一个实验和讨论的过程自然地得到游戏想法,我希望做一款有感情的游戏”。

整体来算,《Florence》的研发耗时22个月,在确定最终的游戏核心概念之前,团队曾经历了很多次修改。

王友健提到,最开始的时候曾尝试让玩家来回移动3D版的拼图来解决谜题,以此作为恋爱关系的比喻,尽管这个想法没有被采用,但有些内容还是被延续了下来,“团队非常感兴趣的是做恋爱关系的题材。所以随后的9个月极其艰难,3D操作并不能奏效,三维物体对于剧情没有任何的帮助,2D图片反而更加清晰明朗,所以我们连研发方向都进行了大改”。

早期男女主角设计

对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,比如王友健透露,实际上做进游戏里的章节只是一半不到,一大半内容都被放弃了。他说,“我们投入了很多时间为《Florence》做出优秀的章节,用了两三周的时间做出一个章节的创意原型之后才发现,并没有带来故事所要表达的感情,所以研发团队不得不放弃之前做的代码和美术资源,从头再来。

还曾尝试过大量魔法元素,但只保留了一个

虽然这个过程让人很不愉快,但他的同事和发行商都给予了有力的支持,而游戏玩法也不断改善,“我们还让每个章节都有各自的玩法机制,每个章节都可以包含很多种表达方式,就像是《WarioWare(瓦里奥制造)》和互动漫画书的结合体”。

于是,《Florence》成为了一个通过不同触屏操作展现的恋爱故事。

没有实质剧情的故事每个人都会经历的普通生活才更有代入感

提到剧情设计,王友健认为,有时候不懂行反而是有利的,“有时候你不是某个领域的粉丝可能会是一种优势,我实际上就不懂剧情游戏。但有时候,旁观者反而能够找到与众不同的做事方法,或许有时候这方面的行家往往会忽视”。

手绘版角色设计稿

谈到《Florence》角色设定的时候,他表示自己的直觉是让游戏主角平民化,并且不加入任何真正的个性特点,“这样做可以让更大的用户群接受,但我决定通过自己的真实生活经历让角色形象更丰满。澳大利亚很多情侣都是有色人种,他们各自有不同的信仰,有些还是移民子女,所以这种非常普遍的现象呈现在游戏里是有意义的,但我们并没有把它当作剧情发展的核心”。

游戏主角Florence Yeoh是一名25岁的女生,和大多数20岁年轻人一样过着平淡乏味的生活方式她会把闹钟持续到一秒才起床、在去上班的公交车上翻看社交软件的消息、漫不经心的的整理公司书籍,还会在闲暇时间和自己的母亲拌嘴。

她的生活在遇到Krish之后发生了变化,最初是喜欢听他播放的音乐,后来是整个人。虽然《Florence》也讲述了两人的相识、相恋、同居,直到分手,但大多数人都有过类似经历,根本算不得真正意义上的剧情设计,甚至连一个像样的结局都没有。

虽有对话框,却没有任何文字

王友健表示很难抉择,曾经做过一个版本是Florence和Krish三十年后相遇,“这个版本写了一个痛彻心扉的分手经历,但所要表达的感觉是不对的,Florence对我来说就像是一个真实的人,我希望把她做好,所以,她的结局不应该是与Krish的重逢,也不该是与其他人坠入爱河。我希望故事的结局顺其自然,就像故事的开始那样,Florence只需要成为她自己”。

被放弃的“大团圆”结局

所以游戏的结局并不像很多游戏那样,让恋爱双方经过很长时间之后一笑泯恩仇,实际上,它只是一个人日常生活的一段经历,既是改变生活的重要事件,也只是生活中很普通的一件事。

用互动体验讲故事大量留白、让玩家自己想象

对很多人来说,这样的故事设计可能平淡无奇,但在没有对白的情况下,能够表达出引起大多数人共鸣的游戏体验,却是很不容易做到的。

最初设计是戴眼镜的,但这会让Florence的视线分散玩家注意力

可能在很多传统游戏设计师看来,游戏玩法应该给玩家带来挑战或者让他们做出复杂的选择,故事剧情至少应该持续数个小时,但王友健并不认为《Florence》需要循规蹈矩,“它就像是一个小游戏合集,每个章节我们都会设计不同的玩法表达恋爱关系不同阶段的感情。当你通过视觉效果、应约和玩法场景与玩家沟通的时候,他们就可以用自己希望的方式体验游戏,他们可以挖掘更多的内容,远比你告诉他们一个现成的故事好得多,我觉得之所以被很多人认可,很大一部分原因是他们可以把自己代入到故事里,比如当Florence和Krish吵架的时候,我们并没有讲为什么,因为这是不重要的,我们只是希望让人们能够发现,自己在生活中也曾和另一半争吵过”。

初期的争吵概念(左)与最终版(右)对比

为了弥补对话和旁白的缺失,《Florence》大量使用了视觉元素、颜色和音乐来表达感情,“游戏里所有的玩法都没有所谓的深度,场景再现的方式也是展示角色变化非常不错的方式。我们尝试了很多不同的关卡,一半以上都被放弃了,我们要的关卡具备有趣的互动方式,可以传递一种感觉或者讲述一个故事,这种感觉或者故事只能通过互动展现出来,而不是通过图片”。

互动小说手游还有更大空间

对于Mountains的四人团队而言,《Florence》无论是口碑还是商业表现都算是成功的,王友健在演讲时透露,“让我非常自豪的是,游戏最终完成了,但对我而言,成绩只是还过得去,这款游戏收回了成本并且有了盈利,但团队想要做下一个项目,还是需要寻求帮助的”。

Mountains团队

,在免费模式大行其道的手游市场,做付费游戏本身就会遭遇很大的困难,除了付费门槛拒绝了很多只喜欢免费游戏的玩家外,一款游戏成功之后被同行模仿也是很常见的现象,比如《Florence》成功之后就有很多模仿者。

但王友健似乎并不以为意,甚至在讲述游戏研发过程的时候毫无保留,“我并不觉得在这里分享的技术或者经验是只属于我一个人的,如果《Florence》可以为同行带来灵感,那是再好不过了,叙事技巧还有很多种,而且互动小说手游还有更大的空间可以探索”。

(本文转载自Gamelook)

 

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