《流浪方舟》试玩:这个“半成品”有点意思!
弹珠玩法,其实早在《怪物弹珠》早已风靡,在日区的成绩可以用神奇来表达。上市仅10个月的时间,玩家人数就突破了1000万,mixi集团靠手游《怪物弹珠》翻身,营业额从百亿飙升到千亿,营业利润从4.8亿日元最高增长到了950亿日元。不过游戏在国区代理几经转手依然没有挽回终止运营的命运。
游戏是个好游戏,玩法和共斗的概念具有深度。可惜这套玩法,在日区极具竞争力,直接搬入国服就遇到水土不服,这是用户的差异,并不是游戏玩法上的问题。《怪物弹珠》的核心玩法和衍生玩法都不复杂,十分容易理解,物理弹射式撞球的玩法,在当时令人耳目一新。
《流浪方舟》的制作者燃猫工作室认为弹珠类游戏在国内目前确实没有很受欢迎的头部产品,弹珠玩法本身是具有很高的乐趣的,小时候我们使用玻璃弹珠,简单画个圈就能玩一个下午,所以他们选择了这一方向进行深耕,也就有了12月3日开测的基于物理碰撞玩法,像素废土风格的回合策略游戏《流浪方舟》。
游戏目前为测试期间,服务器比较不稳定,如果服务器出现波动,可多次尝试重启或耐心等候官方修复!
本次测试不需要激活码,抢先下载并注册得资格,数量有限先到先得!
测试结束时间:12月14日上午10点弹珠+放置玩法
游戏对战模式是人物化身的“弹珠”对撞,辅以角色自身特有的定位和技能,在五人一组的小队中进行配合。战斗系统为回合制,每次下场一人且一人行动,撞击对手会让对方损失血量。这样的玩法,节奏比较慢,相比于《怪物弹珠》,虽然还原了小时候玻璃弹珠的玩法,不过节奏拉跨太多,反观《怪物弹珠》全部一次驻场,会更加合理。
回合制对战过程,机制、玩法拓展上有着很多提升的空间,对撞互有伤害、地形伤害、反击伤害、更多的趣味玩法的引入都大有可为。
《流浪方舟》引入放置玩法,从主界面的大型移动城堡就可以看出,游戏设定的放置元素让游戏有了长线运营的资本。简单易上手的玩法+轻松放置,让游戏在肝度上取得了一定的平衡。不过你在点开人物介绍的时候,就会发现养成线埋的还是很深的,所以...大家做好准备吧!
值得注意的是游戏是有PVP玩法的,也就是说你的角色池必须足够深,打起配合才能得心应手,否则你可能连委任都过不了(苦涩.jpg)。
个人认为这是一个大胆且冒险的尝试,PVP的确给了玩家更多的乐趣,在你通关普通关卡和剧情之后,继续深度游戏的杀器,不过平衡性和等级压制,将会是未来重点需要关注的内容,且目前对战节奏相对较慢的情况下,PVP可能并不是很好的选择。
总之,游戏在本次测试中已经可看出核心玩法,在我看来是具有趣味和竞争力的,并且在调整之后的玩法会更适合国人的习惯。
精致的像素废土风格
作为融合了像素蒸汽朋克风和末世废土题材,玩家作为舰长驾驶一个巨大的移动钢铁家园“流浪方舟号”,在荒原上游荡,救助招募英雄,对抗威胁,重建文明。
(招募过场,我也就看了10遍)
目前《流浪方舟》还未见剧情,不过从游戏的画面和风格可以情绪的感觉到废土风格和“核子时代”的味儿(嘬一口我的核子可乐~)。
游戏的画面上是精致的,角色立绘虽不完整,但也可看的出功力与特色。不过在战斗过程,角色像素化之后细节不够,的确有些糊,像素如果能更小一些,让建模更为精致,或许会有更多绅士感兴趣也说不定?
游戏在场景上也给予了玩家很多的看点,问题在于音效不够完备、特效较为普通,无法配合战斗,让我有沉浸感,界面该有的提示和引导不足,也让我看不断切换之中感到一丝无奈。
不足很多,但值得期待
官方宣称此次测试的《流浪方舟》游戏完成度只有50%,所以就有标题所谓的“半成品”一说。
目前游戏的问题可以说特别多,比如:BUG、登陆问题,按钮反人类等,不过呆毛哥并没有用“残次品”来定义游戏。
只因游戏完整性在这个阶段来说并不重要,重要的是游戏核心玩法是否有竞争力。《流浪方舟》很有趣,玩法上有着自己的想法,手感成熟,又和前辈《怪物弹珠》玩法上有差异,风格很对味。
(各种流派玩出花)
燃猫工作室一群90后00后的同学于2019年创立的工作室,作为他们的首款作品,《流浪方舟》立志于做好玩的新像素游戏风格的领先者,期待后续游戏的优化,能否在弹珠玩法上增加更多新奇元素。
PS:官方对于补偿大方到足够让我当场失忆,无事发生~