全战三国的火爆是中国文化输出的成功吗?很可惜

游戏资讯 2021-03-24 12:38www.1788989.com小游戏新闻

Steam公布了5月27日到6月2日的销量排行榜,《全面战争:三国》位居第一和第二。为什么会有2个全战呢?那是因为5月30日《全面战争:三国》Steam商店地址更新,较早链接失效,导致销量榜上出现两个《全面战争:三国》。也就是这款游戏直接霸榜了,3天销量都有一战之力。

这也得益于国内玩家的支持,《全面战争:三国》作为一款由Creative Assembly开发并由世嘉发行的一款大型即时战略游戏,从遥远的英国而来,却因为三国题材爆火国内,可见三国对于国人的影响之深,不亚于日本之于奥特曼、欧美之于星战,可能比喻不太恰当,但都是家喻户晓的作品。

《三国演义》开篇的“天下大势,分久必合,合久必分”为后续百年纷争做了定调,里面的诡谲计谋、猛虎勇将、英雄枭雄,都能如数家珍,错综复杂的事件和众多的人物组织得完整严密,叙述得有条不紊、前后呼应,彼此关联,环环紧扣,层层推进。

而在我们毗邻的日本用三国为背景做出了无数个大IP,大家熟知的《真·三国无双》系列就是依托三国背景,作为漫画强国的日本也有着《一骑当千》这样的借三国人设进行二次创作的优秀作品。

作为已经已发行13部主作品,销量超过2000万套的全战系列,此次选择三国作为题材,自然也是看到了三国风云诡谲变幻的史诗剧情,游戏开发者说道:“在中国历史中,之前或之后的历史时期也是非常吸引人的,但是都没有《三国演义》这段各种人物登台表演的历史富有生机变化。三国相比于之前和之后的历史期间要更加充满活力。

游戏作为一个非常优秀的文化载体,第九艺术也不是说说而已,游戏对于这个时代来说相比电影会更有内容可以传递,又比书籍来更通俗直观,符合目前世代对于主流媒介的需求。

文化输出作为一个国家的软实力,在对外交流上会越来越处于重要性加上人民在对于国外的了解都往往以文化内容作为起点而不是直接接触到外国友人进行交流。

井上雄彦《浪客行》

这点日本就做的尤为出色,他们的动漫内容、游戏产业都在不断深远的影响着世界。大家应该都或多或少看过动漫,对于日本发达的漫画产业也略知一二,他们文化输出最成功的地方在于,不是填鸭式的向你展现他的文明多么辉煌、多么灿烂,而是向你展现你爱看的东西。

舰队collection

将最为精华的内容以最为令人接受的形式进行包装,转而传达出来,所以你能看到舰娘、武士漫画这样的内容。

说到底文化这种东西,只有扎根群众才有生命力。有了生命力之后才能抽取其中最为优良的内容,由浅入深进而去接受他国更为深沉的文学内容。

我们以前段时间大火的硬核动作游戏《只狼》为例。游戏以探索生死冲突不断的16世纪后期,感受残酷的日本战国时代,以一个守护没落皇子的忍者为第一视角。在通过不断的战斗去了解剧情的同时让玩家去了解日本忍者和幕府时代下的日本风土人情。

游戏外表采用了剑戟、樱花、和风建筑和忍者的设定向玩家展示了想象中的日本这是最为表象的一层,配合着游戏的音乐能够第一时间让人感受到带着忍者风情的古代日本。

嗯...死字被魔改了各种梗

第二层游戏从玩法上展示了什么叫做忍者,《只狼》通过招架和进攻告诉玩家生死一瞬,活着站着,死亡躺下,这个过程让全世界玩家学会了“死”字怎么写。而进一层忍者对于胜利的不折手段也在忍义手中充分的得到了印证,鞭炮、毒忍、钩锁,能够用上的忍者绝不落下。

最后一层体验于剧情中的生死观。这也是最具东方的哲学概念,相信欧美玩家会对生死轮回十分的不解,不死的代价和如何斩断轮回,是贯穿在整个游戏的核心也是只狼战斗理由,只有理解了这个,你才能说你真的玩懂了游戏。

这就是日本对于文化输出最为直观的递进关系,游戏由浅至深的传达着他们对于本国甚至是东方哲学的理念并融于游戏之中,让玩家慢慢去挖掘和感受,最后完成一个更为“主动”文化传达。而对于我们国内的玩家更容易去理解游戏中的佛教理念,也不得不佩服游戏制作人的天纵英才。

那么我们在看到《全面战争:三国》大火之后,是否就可以得意我们的文化已经被外国人接受并做出了如此精良的游戏呢?

我觉得并不能这么想。作为《三国》的原著国并不是我们做出这款游戏并火爆全网,这是令人遗憾的一件事。其次国内玩家对于《全面战争:三国》追捧和热情,充分证明了我们对于三国的热爱程度,但国内充斥着大量换皮三国游戏,不见精品。

再往深处说,我国文化不止于三国还有更多的优秀文化作为文化输出的内容,5000年的积淀,诸子百家、汉服文化甚至是我们对于这个世界的看法,都有机会形成各种优秀的文化产物。

《秦时明月》

只有自己热爱才能被别人拥抱,我们对习大大提出的文化自信、文化输出,坚定信念,不断加强,才有可能把我们自己优秀文化内容传播至世界各地。

 

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