秩序or自由,为什么开放世界游戏越来越多了?
2013年,卡普空曾将鬼泣5外包给英国的Ninja Theory公司,后者借此制作出了被诸多鬼泣玩家视作黑历史的“伪鬼泣5”《DMC》。游戏剧情中大boss恶魔控制了全人类,并在与主角最后的对峙中,他们有过这样的一段对话。
鬼泣5
翻译过来大概就是:
恶魔;你是来报仇的吗?
但丁:我为了全人类的自由而来
恶魔:自由?人类要自由有什么用?自由的你们只知道战争和杀戮,而我带来的是秩序与和平。
但丁:好吧我说不过你。但是我还是要打你略略略略略……
虽然没啥营养,但我们能从这段对话中知道两件事。
1. 动作并非鬼泣系列的核心,骚才是。
2. 不讲道理是真的很爽。
DMC但丁“黑历史”
很显然,年轻的但丁弟弟在这场关于秩序与自由的辩论中落入了下风,不过这也怪不了他。毕竟从《刺客信条奥德赛》的古希腊到《看门狗》的近未来,这几千年间一直是代表着秩序的圣殿骑士占据了上风。而代表自由的刺客们大多时候都只能苟在暗处伺机而动。但这无关正义与邪恶,仅仅是理念不同而已。
▊线性or开放?
如今,游戏制作人们也更多的开始面临着相似的问题,那就是给玩家们自由还是秩序。这个问题体现在游戏设计方面即为偏向于线性叙事又或者是开放世界。他们处在一个天平的两端并且相互对立。同样的,该两者之间也无分好坏,只不过的乐趣点的不一样罢了。
线性叙事游戏很好理解。咱们以前玩的那些游戏 ,要求一关一关往下打那就是线性叙事的。也就是游戏中你只能沿着制作人给你设定好的路径往前走,最后打败所有关卡的boss并完成游戏。但开放世界呢?
作为近些年最流行的游戏元素,现在的制作人张口闭口就是开放世界。但开放世界到底是什么呢?很遗憾,这么普及的东西国内竟然没有人能给出一个权威的解释。反正大家都说这么一个游戏是开放世界,那他就是了。也没有人问为什么是,从哪里看出来的。好在维基百科上给出了一个令人信服的答案:开放世界(open world)是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。
塞尔达传说:荒野之息
现在的3A大作,十个里面有七八个是开放世界游戏。虽说其市场地位最高,但在游戏舆论方面却是完完全全相反的情况,特别是在几年前开放世界刚开始流行的时候。游戏评论家们说开放世界不好,说开放世界是粗制滥造的象征。原因很简单,老牌线性叙事游戏就好像是游戏制作人亲身向你讲述一个故事一样。他把控着这个游戏的方方面面。游戏中的所有元素都是有所意义并互相关联的,牵一发而动全身。因而玩家可以像看电影一般细细品味游戏所描绘的故事。
可以说线性叙事游戏的每一部分都是精华。而与之相反的,开放世界的特点就是“大”。大地图大格局,因而游戏的主要制作人根本无法拥有足够的精力去把控游戏中的每个细节。他只能交代策划组里的某个小弟:“那个谁谁,帮我在地图的一个角落加几个支线任务吧,帮老奶奶找猫或者杀怪什么的都行。”就算如此,过大的地图也难免会存在许多重复的任务。因而开放世界也常常被人形容为多个流水线上的工艺品拼凑而成。
但就算秩序有千般好、万般好。还是有更多的人会选择自由,那只是因为一个字:“爽!”
对于玩家来说,大部分人更需要的是一个广袤的世界所带来的沉浸式体验。我们喜欢在一个开放的世界中自由自在的做自己想做的事,毕竟别人设定好的剧情哪有自己谱写的故事精彩呢。而且同样是300块的游戏,线性叙事只能带来十几个小时的游戏体验。而开放世界则允许玩家在游戏中不断探索,刷怪,过支线。这过程中玩家可以消磨数百个小时的时间。哪个更为划算就不言而喻了吧。
而对于开发商而言,玩家的游戏时长更多则意味着更高的游戏热度以及后续消费的可能性。而且相比之下,开放世界的单位游戏时长成本相比线性叙事游戏低了许多。因为许多大游戏不需要做到这么精致。任务、地形、模组等等直接复制一下就可以使用,并且可以分成多个部分同时开发还可以达到节约时间的目的。
因而开放世界还是线性叙事无所谓好与不好,毕竟到头来比的还是游戏质量。他们只作为两种不同的关卡设定方式而已,因为侧重点的不同而给玩家所带来的乐趣不同。人各有所好,喜欢哪一种最后还是得看作为玩家的我们自己的喜好吧。
▊开放世界的历史
业内普遍认为,世界上第一款开放世界有是1981年的《创世纪:黑暗初代》。上个世纪《创世纪》以及《魔法门》和《巫术》被称为欧美三大上古RPG。而本作《创世纪:黑暗初代》即为该系列第一次登上PC平台,开发商为Origin Systems。尽管当时的技术力十分有限,但《创世纪》依旧带来了一个广阔的开放世界,游戏中的各个区域没有分割,没有关卡,玩家可以随意在整个大地图中畅通无阻。
《创世纪:黑暗初代》
《创世纪:黑暗初代》采用了第一人称视角混合上帝视角的操作方式,在这款游戏中,利用了许多重复的地图瓦片单元来表示地貌。除此之外,这款游戏还明显了划分了城镇和地下城的概念。这些元素都被后来的JRPG始祖《勇者斗恶龙》所借鉴。可以说这款游戏不仅是第一款开放世界游戏,更是为后来无数RPG游戏奠定了基础。
1986年,也就是“创世纪”的五年后,任天堂的初代塞尔达传说也使用了开放世界地图。作为第一作就开始的系列传统,《塞尔达传说》从来不会给一个具体的路线让玩家按部就班的打通关。而只是给一个拯救公主的目标,至于路上你是喜欢钓鱼还是烤肉那就另说了。
再说一遍。我叫林克,去**的塞尔达
同年,一样是任天堂推出了动作游戏《银河战士》,该游戏开创了非线性卷轴开放世界的游戏模式。所谓卷轴游戏,类似于平台跳跃类型,一般来说在游戏过程中随着主角向右的前进,右边的画面也会不断拉伸开来直到关卡结束。而《银河战士》却没有确定左右方向,玩家向左向右向上向下都可以走,无任何限制。某种意义上说,《银河战士》也是第一款开放世界动作游戏。
时间跳到1994年,贝塞斯达推出了上古卷轴系列的第一作《上古卷轴:竞技场》,该作的地图是随机生成的,拥有数以百计的城市与地下城。两年后,《上古卷轴:匕首雨》发售,同样是随机生成的地图,城市与地下城的规模数量达到了千计。1997年,同样是贝塞斯达的《辐射》发售,同样是开放世界游戏。《辐射》也是最早拥有玩家行为产生不同后果的游戏之一,贝塞斯达引以为傲的人性化AI就是开始于此。
唯一指定B社
同是1997年,《GTA》一代发售,一款俯视角的开车游戏,一个伟大的开端。
1998年《塞尔达传说:时之笛》发售,这是第二款全3D的开放世界游戏。关于这款游戏有多牛逼应该不用小豆多说了吧,各大外媒评选的世界上最好玩的游戏榜首,历史上最伟大的游戏之一,IGN百大RPG之首,《塞尔达传说》系列历史最佳等等等等。基本上有这个游戏的榜单他就是第一。
《时之笛》
1999年《莎木》,该作奠定了如今城市开放世界的基础。日夜循环、天气变化等等都是第一次出现在这款游戏中,最让人惊奇的是,莎木凭借着上个世纪的技术做到了让游戏中几乎每个房间都可以进入,每个房间的所有抽屉都可以打开。要知道现在的许多游戏还是做不到这个的。这是一款改变世界的作品,但一二代两作最后的销量却都不甚乐观,而被世嘉雪藏至今。如今莎木3也通过众筹得以重见天日,并宣布在Epic上限时独占。
莎木
2001年,《GTA3》发售,大体确定了如今城市开放世界的样貌。2002年《上挂卷轴3晨风》发售,再到后来的《湮灭》和《天际》,上古卷轴的历史就是开放世界的历史。2007年《潜行者:切尔诺贝利的阴影》第一款FPS开放世界游戏。再到如今的《刺客信条》、《巫师》、《合金装备幻痛》《疯狂麦克斯》《极品飞车》等等等。
开放世界游戏已经众多游戏类型融合带给玩家各种各样不同的游戏体验。伴随着技术力的解放,开放世界带来的自由感也使得其变为了最热门的游戏类型。这个时候,是不是该感慨一下科技的美好呢,起码劳拉的胸不再是三角形的了。
▊从线性到开放
前面我们提到过,线性叙事和开放世界处在一个天平的两端。因为它们并非毫无干系的两个不同类别,而是像天平一样,每个游戏游戏都平衡在其中的一个点,或倾向于线性叙事,或倾向于开放世界。从线性到开放是一个渐进的过程,而非一蹴而就的。
要说开放世界有多流行呢?今年的E3展会,微软带来了60款游戏的消息,其中有播片的主推大作《战争机器5》、《无主之地3》、《我的世界:地下城》、《模拟飞行》、《赛博朋克2077》全部都是开放世界游戏。但即使是开放世界如此烂大街的现在,也有几家日本厂商坚守着做精品。值得一提的就是卡婊CAPCOM。
今年的第一季度,卡普空带来了一波复古风,一月的《生化2重制》和三月的《鬼泣5》,卡婊用实力证明线性叙事依然是存在市场的。特别是《鬼泣5》,2019年了还保留着每关结束后的结算评分系统。这种从上古时代就存在的系统如今几乎只存在于一些中小型游戏当中了,不禁让许多从街机时代过来的玩家莫名感慨
其实在《怪物猎人世界》问世以前,大部分人认为卡婊是不懂做开放世界的。早在2012年,卡普空出过一款名为《龙之信条》的开放世界游戏。大家对这个游戏的评价就是剧情很牛逼、动作更牛逼。你能想象魔剑士的攻击方式是创造一个光球然后用剑砍它以发射出魔法弹吗。但这个游戏在中国海外市场扑街了,因为它的开放世界不是那么尽人意。所谓知耻而后勇,卡普空最后还是做出了怪猎世界这样的游戏,并且凭此拿下了超千万的销量。不到两年时间就成为了公司史上最畅销的游戏。但就算如此,卡普空大部分情况下还是做着以前传统的线性游戏,颇有几分日本匠人精神的味道。
龙之信条
在传统的线性叙事游戏的基础上加上一些开放元素就成了新古墓和魂系列这样的游戏了。在维基百科对于开放世界特点的描述中有一条:“没有线性游戏常见的空气墙和读取画面。”如果单从这样角度的话,新古墓丽影比老滚更像开放世界,但没人说它是。因为其地图的探索是要按照一定的剧情顺序来展开的,玩家无法一开始就尽情游走于整个地图。但是在后期成功开图之后,我们又可以无障碍的在所有区域探索发掘了。
这种带有一些开放元素的半开放式游戏并不是像传统的闯关游戏一样强硬的通过章节限制你的行动范围。他们大部分是通过地形障碍来限制玩家的,比如你要前往某个地区必须要取得钥匙,而取得钥匙又要通过某个任务等等。至于空气墙和读条两个问题,小豆认为与开放世界完全没关系,完完全全是技术力的限制而已。
在这个基础上再加深一些开放元素,就成了我们熟知的网游副本的形式。同样的,某些游戏需要通过某个任务才打开地图(这并无关紧要,巫师3也是这么做的),而我们就可以在以探索的地图中自由自在的行走了。当然除了下副本的读条以外。相比单机游戏,网游更看重玩家的留存时间,因而在早年开放世界技术不甚成熟的时候采用了副本的形式。同时,副本也能帮助网游策划更容易控制玩家进度,假如他们觉得玩家升级太快了,直接将副本的疲劳值消耗提高即可。
dnf
▊几种开放世界类型
接下来我们说说现在大家心目中真正意义上的开放世界游戏。这些游戏最显著的特点就是大。毕竟带有“世界”两个字,如果连大都做不到的话那也太寒碜了吧。它们的主场景大多是一个广袤的大平原或者大城市,地图中不能出现任何阻挡前进路线的高山或者大厦。
游戏中也不一定要沿着主线任务一直做下去,随时关闭任务提示,前往偏远的地方做些小任务,或者刷刷小怪做自己喜欢的事什么的。于是我们在游戏中就变为了沉迷昆特无心救女的猎魔人、沉迷捡垃圾无心救子的老冰棍,沉迷钓鱼无心救国的王子和沉迷做菜无心救国的林克勇者等等。正是开放世界给了我们这样的自由,玩家们才能沉迷XX无心主线。同样也是因为这个原因,我们也常常忽略了制作人通过游戏向我们娓娓道来的故事,可谓是有利有弊吧。
救国哪有钓鱼好玩
当然,同为开放世界,不同厂家做出来的开放世界也一定是有所不同的。而这其中最经常让人吐槽的就是育碧的“公式化开放世界”(别人都鞭尸我不鞭那不是很亏?)。毕竟阿育家的土豆服务器、公式化世界和bug是祖传的,不能丢。那何谓公式化世界?其实说到底就是咱们换皮手游的进阶版。
早几年育碧被骂的最惨的时候(也就是刺客信条大革命到枭雄那段时间),育碧的《刺客信条》是以一年一部的速度产出的,因而玩家们也将其称之为年货游戏。而我们熟知的那些精品大作,短则三四年,长则六七年。这些游戏通过了时间的积淀才能展现出如此的魅力。而那时候的刺客信条显然没有。
年货系列
即使是这么短的制作周期,刺客信条还是在游戏安放了数量众多的小任务与挑战等。但这些小任务大多没有意义,仅仅是为了让玩家去以消磨时间而已。重复的任务消磨了玩家的耐心,除了那些坚定全收集的强迫症,大多数玩家最后对这些任务则是毫不理睬。而且如果仅仅是一部游戏这样还好,但一年的时间显然很难带来什么创新,育碧连续好几部刺客信条、孤岛惊魂、幽灵行动等作品都是这样堆砌任务的大地图,基本没什么新意,也就我们常说的公式化世界了。
不过喜欢送游戏的阿育毕竟还是我大哥。为了能保持一年一部的发售频率,育碧扩招的团队,采用两个团队同时开发游戏,一部游戏开发两年,每年轮流推出一部游戏的策略。规模最大的时候游戏开发人数超过了9000人。并且刺客信条转型arpg很成功,他们吸取了早年优秀的游戏经验,潜行与rpg元素的融合受到了玩家们的好评。最新一作《奥德赛》甚至拿到了历代最高的游戏媒体评分。
既然育碧的公式化世界是粗糙的象征,那么一定也有公认的最精致的开放世界游戏。是的,那就是《巫师3:狂猎》。即使是过了四年,也没有一款游戏将剧情与开放世界的结合达到巫师3的高度。其实稍微想一下,巫师3好像没有什么特别创新地方。但其还是拿到了2015的年度游戏等多项殊荣。这凭借的无非就是波兰蠢驴的那股倔劲。
巫师3力求在每个方面做到最好,一点也不曾疏漏。剧情、画面、配乐、系统全都做到了当时最好,虽说战斗手感没达到日厂的水准。它地图中的每个小任务都是多样化的,考究的。比如你在某个废弃村落中发现了一位屠村的同行,对话后你才知道这位同行是被村长欺骗的白干活还被他们袭击。于是这位同行一怒之下杀了所有人,包括无辜的小孩。那么这时候就是玩家你的抉择了,杀他还是放了他?
18禁游戏《巫师3》
这样的例子在游戏中比比皆是,每个人物都是精雕细琢的。他们不会简单的让你去树林里找自己丢失的发簪,或是随便杀几只野狼交差。巫师3中的任何小故事都值得你细细品味。当然,欧洲人那特有的白左圣母婊精神偶尔会恶心到你罢了。但这并不妨碍巫师3的开放世界是最会讲故事的开放世界。
第三种要说也是鼎鼎大名的RPG游戏--《上古卷轴5》,因为年代的不同,很难说清巫师3和老滚5之间熟优熟劣,并且他们的侧重点也有所不同。如果说巫师3是最精致的开放世界,那么老滚5就是最真实的开放世界。这得益于贝塞斯达赖以成名的独特的AI系统,这套系统简单一点说就是溪木镇鸡神的传说。
在老滚5中,无论你得到了多大的成就。不管你是龙裔、战友团领袖、帝国最终指挥官、斩杀世界吞噬者英雄、盗贼工会首领、冬堡首席大法师还是一些其他什么的。只要你杀了一只鸡,那么该地区所有的人都会对你持敌对态度并且攻击你。这也就是著名的老滚5溪木镇鸡神的梗。
“少女卷轴”与鸡
虽说有些夸张,但老滚系列的ai的确是以真实而著称的。不同于其他rpg中的npc会没日没夜的等你回来交任务。老滚5的npc是有自己生活的,当你夜晚达到的时候会吃闭门羹,因为npc要睡觉,当你撬锁的时候会被看做罪犯。老滚5的ai能让你感到自己是真实的在跟这个世界互动的,因而也是最真实的开放世界。
除此之外小豆心中还有最有趣的开放世界《塞尔达传说:荒野之息》还有最疯狂的开放世界《GTA5》等等,那么在此就不再细说了。
▊开放世界的未来
那么比开放世界更开放的游戏是什么呢?没错,沙盒(sandbox)游戏。许多人认为开放世界就是沙盒游戏,其实这是错的。因为开放世界再怎么开放也逃脱不了制作人给你制作的各种地形建模,起码这部分你是无法改变的。而沙盒游戏却不同,好好回想一下沙盒是什么吧。
沙盒不就是我们小时候玩的沙子玩具吗,一个巨大的盒子,上面铺满了细沙。我们可以用手将沙子堆砌成各种形状,或者说海滩上的各种沙雕。这种由玩家任意修改游戏中地形的游戏才能算的上沙盒。而相比于开放时间,沙盒游戏就显得少了很多了。比较著名的也只有《我的世界》、《泰瑞利亚》和《异星探险家》等等。
异星探险家
因为普通玩家再怎么利用沙盒制造的场景也不会比游戏制作组花费数年时间,以及千万级的资金打磨出来的场景来的更为优秀、美观。所以沙盒游戏一般也不会是花费重金的大型3A游戏,整个游戏大小能有几个G就顶天。那么这就回到了我们刚开始的问题,你是喜欢美好的秩序还是单纯的自由呢?
或许我们不看硬件,从游戏的软件来跟开放一些会是什么样呢?《辐射76》那样吗,老实说,在这款游戏没有出来之前我是对他十分期待的。没有任何NPC,连接互联网,任务什么的全靠玩家之间的互动来完成。如果这款游戏足够优秀的这将会是比如今任何开放世界游戏还要开放的游戏。可惜《辐射76》没有,糟糕的游戏品质好像告诉我们抛弃制作人安放的NPC的游戏,是不是真的不可行呢。对此我还是存一些希冀在这里。
那么,是制作人给你安排好的充满故事剧情的秩序,还是单纯的开放呢?这完全取决于作为玩家的你们。最后就用圣殿骑士的入教誓言和刺客兄弟会的信条来结束吧。
骑士誓言:“引领所有躁动的灵魂,直到走上宁静之道;引领所有鼓动的欲望,直到激昂的热血冷却;引领所有浮动的意志,以至化为安稳的沉思。”
刺客信条:“万物皆虚,万事皆允。”