写在公测前,量子特攻制作人给玩家的一封信
可爱的玩家,你们好。我是量子特攻手游的产品经理铁人。这几天我看了大家很多评论、意见、建议,非常感动,所以也特别想在国内测试结束后,正式地回应一下,也算是给这次国内测试作个。
游戏将于9月11日开启预下载,12日公测开服
在这里,我列一下大家提得比较多的一些问题,并且尽量正面回复下。
Q为什么右手射击键开火很卡?开镜退镜都觉得卡?就是很卡?
A我把可能是大家吐槽最多的问题摆第一位,因为这个问题是要分很多种情况来讨论的,在此我先给结论,90%的卡顿问题已经找到原因并解决了,并且这不是玩家的手机配置不行,而是我们的操作有缺陷。
比如说右手射击按钮,如果一边狂按一边转向,就会感觉很卡。这是因为响应右手射击按钮时,会中断转向的响应,所以狂按射击就会不断地中断转向,导致感受上觉得很卡。这个问题我们已经解决了。
比如说开镜和退镜的转向,会觉得屏幕突然卡一下,并且转向跳到不知道哪里去了,这也是因为退镜时的那一小段时间也是不响应转向的。这个问题我们也已经解决了。
用三指操作或者外设的玩家会更容易遇到,因为这些问题可以归结为我们对多点触控的响应层级的处理不够好。因为我们觉得很影响体验,所以上周四的临时patch更新里已经解决了这些问题。
Q除了你上面说的这几个情况,是我还是觉得卡啊?比如开车的时候会卡、周围有玩家的时候会卡、决赛圈会卡、用喷子会卡?
A说得没错,这几种情况的卡顿,是我们的优化问题。具体的原因就不在这里解释了。我可以说,目前开发组正在全力解决,到正式上线的那一天,不敢说100%,至少90%的卡顿问题都会解决。
Q下车、开箱子的时候,有时转不了向。
A我们发现下车、开箱子的按钮,响应区域远大于实际按钮显示区域,所以容易误触,而手指点在按钮上再拖动,是不会触发转向的,感受上就是转向失效了。我也没想到一个简单的转向竟然出了这么多问题,我们已经解决了,我们会调整按钮位置,缩小响应区域。
Q开门速度很慢,角色会顿一下,开门后不能立即关门很不适应。
A改改改,我们会加快开门响应时间,让角色可能更快通过,开门按钮会立即变成关门按钮。
Q除了卡顿,发热也很严重啊?
A发热的问题,各个机型表现不尽相同,我们针对热门机型已经在做对应的优化了。而且卡顿和发热很多时候是同一问题。我们目前的实验室数据,发热情况跟市面上主流游戏相比已经差不多了,我们也有信心在上线前优化到位。大家可以期待一下。
Q为什么有时打死人,想过去舔包,发现找不到机仆?
A这是个Bug,已修正。公测不会出现了。
Q角色动作为什么感觉有些僵硬?
A我们在公测时,会优化一版新的角色动作。
Q我感觉在跟模拟器的人一起匹配,公测时能不能把模拟器的人分开。
A测试期间,如果分流太多,我们担心匹配人数不足。公测时必须是模拟器和手机分开的。
Q有没有PC版?
A有有有,PC版其实我们已经在中国海外测试一段时间了。国服PC版也不会让大家等太久。而且,我们的PC版是专门针对PC端完全重新设计了战斗界面和操作体验,战斗画面更干净,UI遮挡更少,所有操作都有对应快捷键,最重要的是,PC版取消了辅助瞄准,原汁原味的PC游戏体验。
Q武器音效不带感啊,像水枪。
A武器音效,特别是步枪音效,我们的混响和反射很弱,听起来声音很干。我们已经重做了一版步枪音效,亲测效果比现在的好太多了。希望公测时大家会喜欢。
Q跑车没觉得太快了吗?不好操作啊。摩托车都飞天上去了。
A这个我们是真觉得就是特色。我们也看到很多玩家说,开车很爽。不过我们的确有考虑加一个刹车按钮。我看到有玩家说开车的按钮位置不习惯,未来我们会把开车按钮也开放自定义。
Q重武器好强啊,能不能削弱下。
A我们对于武器的设计理念是“多样性”。也就是说,我们希望每把武器都有各自的特色,而不是大家都只是拿步枪突突突。武器平衡方面,我们在中国海外测试时调整过多次,目前是我们觉得还比较OK的。我举几个例子,比如最初冰枪我们觉得很强,但作为游戏唯一一个控制类武器,直接削弱也没有特色,所以我们特地改为了被冰冻后也能使用量子技能,这样玩家可以在被冻住后建高塔来躲掉。而高塔可以很容易被火流星轰掉也是有意设计的,我们给了火流星对高塔额外的伤害加成。而火流星远程速度很慢,很容易翻滚躲掉。我们统计过中国海外的决赛圈武器使用情况,与我们的预期很一致,每种武器都有自己的优势和劣势。
,欧米茄是一把废材武器,这是官方盖过章的(手动滑稽)。
Q没有左右探头很不爽啊!没有趴下很不爽啊!
A我们曾经真的有趴下,后来决定删掉了。因为我们觉得趴下动作跟我们想追求的爽快激烈的战斗特色相冲突,我们不希望靠苟、阴人来赢得比赛,我们希望玩家玩过我们游戏后,觉得这是一款不一样的游戏。同理,我们也很纠结要不要加左右探头。但我们不是一个拼枪法比视力的游戏啊!我们希望玩家在游戏中秀操作、各种攀爬、滑翔、翻滚,放技能,跟各种武器搭配出各种战术,如果加上左右探头,我们认为这会削弱玩家对游戏特色的感知。未来当玩家已经认可了我们的游戏特色后,如果仍然有部分玩家很希望加入左右探头,我们可能会考虑。但趴下是真不会有,有翻滚不好吗?
我想多说一句,要在一款游戏里,加入跳跃、攀爬、滑翔、翻滚,是一件非常非常困难的事,并且还要满足任意倾角>60度的斜坡、墙面都可以攀爬,任意高于60cm的障碍或窗台都可以翻越。单独实现某一个特性可能不难,但要全糅在一起,是非常困难的,这也是我们想带给玩家的一种在大地图上“自由”的感觉。虽然难,也值了。
Q滑翔时能不能可以加把手枪啊?滑翔的时候我就是个靶子啊!
A这个问题我们真的也考虑过,但后来觉得,那样把问题复杂化了。现在很多中国海外的玩家滑翔已经玩得很溜了,一受到伤害就立即快速下坠,再接翻滚或滑翔,很秀很骚。我们也考虑过要不要修正,在空中快落地时翻滚,不会受到高空坠落伤害的Bug,后来觉得大家玩得这么溜,不应该修正,于是就一直保留了。而且,空中下坠时是可以开枪的,很多玩家就是在空中玩操作接龙。如果加入一把手枪,岂不又是一波加强?
Q为什么时装这么贵?抢钱啊!
A好吧,“抢钱”这两个字是我自己加的。时装的标准价格是不能太便宜的。而且目前国内测试里,代币系统、任务系统还很不完善。未来我们必然会关注零氪、低氪玩家的体验,公测后会有更多获得超钛合金的方式,并且超钛合金可以购买的外观也会大大丰富。而且,外观并不影响游戏平衡,开发组也要吃饭才能为大家开发好玩的游戏撒(诚实脸)~
Q啥时候出新主角?新地图?新玩法?
A这些新的游戏内容都在我们的规划中。部分内容公测后就会陆续跟大家见面。更长远的计划,如果有新的消息,我也会第一时间跟大家分享。现在只能说敬请期待了。
Q为什么是量子特攻,而不是量子特工?
A坦白讲,这两个名字,我们都注册了商标。当初我觉得“攻”字比“工”字好,更有动感,就选了“攻”字。结果没想到这个名字这么容易被打错,包括各种公司内部的同事都会写错,我发飚都不顶用。我也很绝望啊。但后来我渐渐发现,“特工”这个后缀实在是太普遍了,又暗自庆幸,幸好没用这个名字。
Q展望一下公测吧。
A这个问题是我自己加的哈哈。坦白讲,本次国内测试前,我是信心满满的,认为国内测试不会有什么问题。结果没想到第一天就被操作卡顿打脸了,要知道操作是我们很引以为豪的地方啊!我们打磨了一年多的操作,内测第一天就被按在地上摩擦,做操作的小哥哥都要自闭了!我只能自我安慰,还好这些都不是啥大问题,还好玩家对我们的游戏特色还是认可的。我们也看到很多玩家留言,说游戏很好玩,很有特色,我们也特别感动,你们的鼓励也是我们坚持的动力。
目前整个开发组都在拼命工作,为游戏公测上线做准备。这里我强行爆料,量子特攻iOS正式公测时间是9月6号,现在Appstore上已经可以预约了,安卓公测时间是9月12号。
我想说一句,谢谢你们,来玩我们的游戏。咱们公测见!
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