《太空刑警2》评测:战术射击&潜行猎杀[]
《太空刑警》(Space Marshals),是一部不可多得的双摇杆顶视角射击力作。虽然它并没有多少革命性的射击体验,但流畅的操作还是给人留下了深刻的印象。
和同类游戏因为需要频繁按键开火以及精确瞄准所带给右手大拇指“惨痛”体验所不同的是,本作的瞄准与射击是靠一个拨动摇杆来发动的,虽然无法保证精度(尤其对于单发武器),但西部牛仔在突然遭遇危险时快速拔枪和顺势射击的感觉,尤其是用拇指搬动击锤转动弹巢的感觉做得相当到位。
一年前的《太空刑警》给“撸左轮”撸得正爽,却突然遭遇“未完待续”的玩家们留下了不少缺憾是游戏流程实在是过短,是这部自我标榜为“战术射击”的游戏,所提供的潜行(猫腰蹲姿)移动方式并没有发挥应有的作用,只能用来控制角色在掩体后方射击姿态。
而刚刚上架的《太空刑警2》,准确的说是前作的第二章,Pixelbite工作室对于上述两个问题的解决,还是下了一番功夫关卡扩充到了20个,包括数场惊心动魄的Boss战,还有丰富多彩的收集元素,总流程超过5小时。在游戏系统方面,最大的改变莫过于让“幽灵”式的潜行猎杀成为可能。
在二代中,潜行并不仅仅是一种悄然接近敌人,以此来更好地发挥枪械伤害输出的方式。在敌人视线以外悄然接近,身材壮硕的波顿警长就会施展漂亮的Take-down动作,将敌人打晕。由于尸体随后会消失(相当于自带“化尸粉”),我们并不用担心后续的麻烦。但需要注意的是,在勒脖子的时候如果被其他人看到,那么“受害者”就会自动挣脱,警长会陷入围攻。
我们可以理解为什么前作中的“潜入”只有一个空壳的原因毕竟这种规模的制作,不可能实现多么优越的AI表现。如果敌人全部可以用“偷鸡”方法给“摸”掉,那么设置再精妙的,添加再丰富的武器库,都成了无用功。一句话来,“非不为也,而不能也”。而在二代中,我们发现Pixelbite终于已经为多种战术的综合运用做好了准备。
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