碧蓝航线日服畅销榜Top1:5人小团队的成功逆袭
《》在日本的销量非常不错,甚至直接冲上了日本当地的畅销榜Top1,这是很过国产游戏做不到的事情,由此可见《碧蓝航线》二次元在日本的受欢迎程度,这是一个5人小团队慢慢逆袭的故事,也见证了国产二次元在的影响力。
让人难以想象的是,日本Yostar最初仅以5个成员的规模,就挑起了《碧蓝航线》在日服的发行重任,并且在当地操盘的是千万级市场投入。
而《碧蓝航线》日服的成功带来更大的影响是,一款国产游戏同样能在日本掀起ACG文化与舆论的狂潮。一时之间关于这款游戏的话题、段子、梗,席卷了整个日本年轻二次元用户圈,甚至漂洋过海让不少国内玩家也跟着一起“社保”。
就在前不久,《碧蓝航线》日服官方首次参加国际最大同人展第94届Comic Market(后文简称C94),同期参展的《碧蓝航线》同人团队内容超过500个,成为C94中第7热门的ACG类IP。不光是畅销成绩,国产作品在日本享有如此高的认知度,也属于非常罕见的案例。
那么Yostar在过去的一年间,是怎么将《碧蓝航线》推到这么高的热度,取得一次又一次成绩的呢?小编在近日采访了Yostar社长李衡达,了解到他们独特的小团队发行方法论。
5人团队操盘千万级市场投入
在《碧蓝航线》(后文简称碧蓝)日服之前,Yostar曾发行过上海悠星自研的产品《诺诺来自异世界》,只不过诺诺在日本市场并没有打出像碧蓝这么大的声响,但好在这期间,团队积累了不少当地的发行经验。
拿到碧蓝日服发行权的时候,Yostar的日本发行部门只有5名成员,他们都是来自同一个圈子核心玩家,也在游戏行业有过不少的经历,担任社长的李衡达此前也在日本市场做过发行,同时他与其他成员一样,是一个死宅玩家。
对他们而言,碧蓝是最适合在日本市场发展的产品,在最基本的有趣玩法之上,还具备很多加分要素,比如有大量的女性角色,有非常强的收集要素,以及具备一个适合二次创作发挥的世界观。“直觉告诉我,这款产品在日本市场是没问题的。”
由于碧蓝本身玩法做出了不小的差异化,弹幕射击形式的表现力也很高,从这一点出发很容易引出玩家继续游戏的动力。同时,游戏内人物设定采用了大量国内高质量的画师作品,独特性也很强。所以李衡达认为游戏后期获取流量将是非常容易的事,所以前期要做的,就是爆发。
所以不同于其他一些日本产品,碧蓝在预约期没有花过多的精力和市场投入做吸量,而是直接将千万级的市场预算划分到两个方向,一是线上买量,二是线下广告。线上是以喜欢二次元、养成、萌要素的用户为目标,线下则以二次元圣地秋叶原为中心,向外扩散。