《炉石传说》总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概
从来都是胜利才会让人高兴的游戏,既然是卡牌游戏,是游戏,那就有输有赢,而且还分为标准和狂野模式,还有休闲模式了,如果你认为打休闲模式的玩家只是为了高兴,那你错了,下面来看看
总监Ben Brode谈游戏中休闲模式的概念。
《炉石传说》不是一个能让玩家“浪”的游戏。标准和狂野两大排位模式中充满了追求胜利的玩家(正如他们所说,爬天梯)。但如果你认为不那么看重输赢的休闲模式能让你获得更多乐趣和体验创造性,你就大错特错了。
通常《炉石传说》中都有一个最强的卡组——比如奥秘法和海盗战卡组,直到冰封王座的骑士出现,或者之前的青玉德,不过最近被炉石开发团队削弱了——天梯模式可能会变得相当无聊。
遇到这种情况时,我倾向于转玩狂野模式——包含了所有的套牌——或者休闲模式。狂野模式也和标准模式一样存在着奥秘法和海盗战这类卡组。当我对狂野和标准模式有点恼火时,我会选择休闲模式。这个夏天,我对休闲模式也忍无可忍了。我总是遇到那两三个天梯卡组。这令我厌恶至极。我玩休闲模式就是为了避开它们——而且我觉得这个模式存在的意义就是如此。
但在最近同暴雪的Ben Brode(游戏邦注已经离职),《炉石传说》的游戏总监和开发团队主管的一次交谈后,我发现自己一直从“某一个角度”看待休闲模式。谈话过程中,我了解了Brode和开发团队对休闲模式的看法,他们对这一模式的定义与我对其的定义——一个不存在最强卡组的模式——有一些不同。采访结束后,我感到自己对游戏不同模式的设计有了更深的理解。
希望你也能得到同样的收获。以下是采访记录
GamesBeat:作为游戏的设计者,你怎么看待休闲模式?
Ben Brode视情况而定,你所说的休闲模式是指哪一种?我们目前在游戏中采取的休闲模式,还是休闲玩法这个概念?
GamesBeat休闲模式的概念。
BB我认为有两种,一种理想的一种现实的。理想的休闲模式意味着低风险。我不用担心掉分,也不会产生损失规避的心态。我不需要很认真地打游戏,如果我不得不中途停下来,我可以在任何时候关掉游戏,并且不会损失任何东西。这些完全没问题,它不是那种需要百分百专注和充足的空闲时间的硬核游戏。这是《炉石传说》休闲模式最大的目标。
GamesBeat有意思。但我的看法也许不太一样。
BB依我看你的目标——我认为你期待的玩法,目前我们的游戏无法为你提供这个条件——不知道我说的对不对,不过听起来你所希望的是一种能够让你使用更多有趣的卡组并且不用担心天梯卡组的游戏。
GamesBeat没错,因为这些卡组会让游戏变得无趣。
BB我想告诉你一点关于不同的模式、我所认为的它们的优点和不足的地方,我会用一组数据来向你说明要实现你的想法的困难之处。
,我想谈一下休闲模式。目前,我们根据玩家的MMR值进行匹配。你赢得比赛MMR值上升,反之下降。如果你是新手,我们会把你和其它新人进行配对,接着我们调整你的MMR这样你就可以和技能水平相当的玩家对抗。,不仅是技能,我们还会考虑你所使用的卡组。选择从休闲模式开始玩的玩家拥有的卡牌是有限的,都是一些基础牌,然后逐渐累积起来。所有的玩家,即使是新手,胜率都接近于50%。随着你在休闲模式中获得更多的胜利,你的技能加上卡组会使你的MMR值升高。你的水平越高,你就越有可能遇到更高级的卡组,因为这些卡组更好,那些使用它们的玩家MMR值也更高。
如果你在休闲模式中表现的不是太好,事实上你不太可能遇到这些卡组。玩家们在休闲模式中的体验可能会很不一样,取决于他们的MMR。
GamesBeat我没想到在休闲模式中也会使用MMR。
BB是的。这意味着你的胜率会在50%左右。如果你的胜率低于50%,我们将会降低你的MMR值,直到你达到这一条件。这几乎无关于你所使用的卡组,或者你的技能等级,或者你所对抗的卡组。我们会不断调整你的MMR,直到你的胜率达到50%。
那么关于排位,你提到奥秘法和海盗战是你认为最常见的天梯卡组。事实上,这很有趣。你在排位赛中的体验也会因你所处的段位产生变化。在传奇段位中, 这两个卡组只占了14%,并不是一个很大的比例。你经常遇到它们。在20级段位中,这两个卡组总共只占了5%。反复碰到相似卡组或天梯卡组的那些玩家大多介于20级到18级之间,也是最活跃的玩家。更多炉石玩家的体验是遇到许多不同的卡组,而不是时常遇到这些强势的卡组。几乎是传奇玩家遇到它们概率的三分之一。我提到这一点是因为很多时候,你的游戏体验取决于你的段位。如果你的段位低,MMR低,你在休闲模式中将不会反复遇到相似的卡组。
我认为,为玩家提供多种不同的体验会让游戏更有乐趣,——反正,亮点之一就是游戏体验会随着你所处的等级而变化。
GamesBeat你之前谈到的休闲模式,你对它的定义是低风险,那么《炉石传说》是否满足这一点呢?
BB是的,我想它是符合的。它是我对于休闲模式的一大目标,但这并不意味着你所希望的避免与天梯卡组对抗的想法是不实际的……曾经我认为实现这种游戏体验的最佳方式是一种炉边聚会的模式,并且不仅仅是在家中。我不知道你是否有过这样的体验。我们为了支持这一模式的实现添加了许许多多的功能。当你和其他玩家在现实中玩游戏时,你就会获得这种体验,人们玩游戏并不是为了夺得胜利,因为根本没有奖励,除非是锦标赛,人们展示着他们的创造力和有趣的卡组。我从中获得了无数的乐趣,感觉自己并不是在爬天梯,就是一群20个左右的人聚在一起打牌。我想,这是最接近于你所谈到的那种体验。
GamesBeat你有计划过推出一些日常模式,让玩家能够试验和建立卡组而不用担心碰到天梯卡组吗?
BB我思考过这一点。就像我说的,欲望是真实的。我想这种模式对人们来说会很有趣。问题是,你该怎么去实现它?比如,我们要制作一种只为了好玩的模式。它将是一种趣味模式,而不是比拼模式。没有人想赢,只想找点乐子。人们对于乐趣的定义是截然不同的。一些人觉得远古邪神之血合体有趣,一些人觉得卡牌连击有趣,用大法师安东尼达斯和4个巫师学徒卡牌连击打出无限火球术,在一回合内解决对手。一些人觉得赢才是乐趣,乐趣是——我不喜欢输。我喜欢赢,我希望赢得越多越好。如果你让这些人聚在一起玩你创造的“乐趣模式”,他们中的一些人会因为卡组弱而很容易被打败,那么一些人会说,“听起来真棒,我可以用海盗战卡组虐暴这些人,这对我来说很有趣。”你没有办法逼迫玩家使用真的很差的卡组。卡组的强弱是主观性的。并且一些过去很有趣的卡组有时会变得非常强大。沉默净化牧曾经是一个有趣的娱乐套牌,随后变得很有竞争力,突然间变成了最强的卡组之一。
GamesBeat是的,它变成最强的卡组后,我对它失去了兴趣。
BB没错,对吧?(笑)你想要特立独行,玩那些冷门的卡组。. 其他的卡组已经变强了。恐怖的奴隶主是一张有趣、蠢蠢的卡组,很快就变成了——哦我想它已经是一个很不错的卡组,也许它是最棒的卡组?卡组的能量等级会随着时间改变。这是很主观的东西。很难决定什么卡组强什么卡组弱。 你可能持有一个冷门的卡组,然后突然间人们发现了它的力量,或者仅仅改变其中的几张卡,它就从一个卡组变成了游戏中的最强卡组之一。你没办法强迫玩家接受一个主观的规定。我认为休闲和排位模式的体验最终会趋同,取决于你所在的段位。目前实现它(趣味模式,游戏邦注)很困难,我认为这是有可能实现的,这是一个宏伟的目标,我们可以继续思考。至少目前我还没有想到如何创造一个让玩家们认同的模式,让每个人觉得没错这些是趣味卡组而不是天梯卡组,并且人们不再只为了快速获胜而游戏。
GamesBeat把这些选择权交到玩家手中如何?比如让他们建立类似沙盒的模式,可以举办自己的比赛,禁用某些卡牌。
BB我觉得这是一个很棒的主意,让玩家举办自己的比赛。事实上这已经发生了。有一个玩家类似这样做了,他举办了一场比赛并且禁止一些卡牌参赛。我觉得这超级酷。目前这过程有一点点艰难,因为没有管理员,客户端还没有支持它的功能。我认为这种功能非常吸引人,特别是当你在现实中聚集了一群游戏时。我们希望能为这些举办炉边的玩家提供这种权力——一些疯狂的模式。我在堪萨斯城碰到过一场比赛,他们用上了转盘。你转动转盘,打开,一个二维码,然后你得用扫出来的卡组进行比赛。这很有趣,这种玩法注重游戏本身的乐趣,而不是比赛的输赢。一些人可能抱着竞争的心态,但也很好,我们也支持。
但,对于目标不同,从炉石中获得不同乐趣的玩家,我们会继续尝试寻找一些方式来满足所有玩家的需求。
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