苹果“11月最佳”手游:前作知名度推动游戏业发
现在已经是12月份,11月份的成绩单也该算算了,关于苹果App Store的“十一月最佳”已经出炉,《》作为《王国保卫战》系列的新作,再次出现在大家眼前,这款防塔类型的游戏,让曾经惊艳一时的铁皮游戏工作室大火。
铁皮工作室成立于2010年,身处于游戏业并不发达的乌拉圭,三位创始人起初的主要工作是制作Flash小游戏。其中就包括那款后来影响了整个乌拉圭的游戏,《王国保卫战》。
虽然最初只是页游,但《王国保卫战》还是耗费了三位创始人近一年的时间。事实上,在那时,他们就已经做腻了Flash游戏,只想全身心做一款真正意义上的传统游戏。只是没想到这个制作周期超出了他们的预估范围,加之在游戏的开发阶段,三人无法获得任何反馈,所以只能自己讨论研究,改模型,加剧情,然后再删除一些多余的部分……周而复始,以至于在游戏做完时,他们已经花光了所有积蓄。
铁皮工作室三位创始人,从左至右分别是
P(主程序)、Gonzalo(主美)、Aaro(主策划)
因此,三位乌拉圭人达成共识,如果游戏不成功,那就分道扬镳。于是与很多俗套的励志剧情一样,《王国保卫战》成功了,而且是刚一上线就获得了广泛的好评。在获得第一笔收入后,三人开始盘算如何把这款页游推向平台。在他们眼中,在这里成功才算真正的成功。毕竟在《王国保卫战》发布那会,乌拉圭境内所有游戏开发者的数量加在一起也不过60人。
当然,在iOS上,他们也成功了。但更值得庆幸的是,这家成功之后的小工作室,并没有在资本游戏上迷失自己。
2013年初,铁皮工作室三位创始人第一次来到欧洲,他们的目的是要找一家世界闻名的游戏厂商合作,从而来扩大自己的知名度。而向他们抛来橄榄枝的厂商,正是《愤怒的小鸟》开发商Rovio。
然而让三位乌拉圭人感到图森波的是:“我把你当朋友,可你却TND想睡我。”刚一见面,Rovio就明码标价地表示想要收购铁皮工作室,然后按照他们的理念来做游戏。虽然当时三位创始人并没有表明什么,可这三人刚一回国,Rovio就收到了来自乌拉圭的“好人卡”,拒绝被收购。理由很简单,因为他们认为铁皮工作室的下款作品肯定会更好。
既然你不给我们发行,那我们就自研自发。就这样,在拒绝Rovio的5个月后,《王国保卫战:前线》延后上线。虽由于发行经验不足,不知道该怎么和苹果古哥、Steam这些平台打交道而吃了一些亏,但依靠第一代的口碑以及该作的品质,《王国保卫战:前线》还是获得了他们口中“更好”的成绩。一年后,系列封神之作《王国保卫战:起源》上线,彻底奠定了其于塔防品类里的地位。
反观Rovio,虽然期间有几次想改变铁皮工作室的发展理念,可不仅没任何效果,反而还间接使铁皮工作室拒绝了其他公司的发行合作,坚持自己摸索,自己发行。因为就在Rovio屡次向他们献殷勤的同时,他们也看到了这家厂商的代表作依然只有《》。之后的买买买不但没有扩大市场份额,还让原本有实力的CP失去了声音。
当然,一家名不见经传的公司之所以能够拥有大厂的底气,除了对自己身实力的足够自信外,也离不开外界给予的肯定。其中最大的肯定,莫过于乌拉圭政府受《王国保卫战》系列成功的影响,成立委员会,去帮助游戏工作室解决各种生活、技术上的难题。官方对游戏产业的积极推动,也催生出了南美地区的其他原生游戏力量。
时至今日,虽然南美国家的整体研发实力依旧无法与欧美,中日韩等地区一较高下。但在市场规模与发展速度上,南美地区已然是一块不容忽视的存在。相比之下,在比乌拉圭好几倍的国内,当有人还在为环境不好而抱怨做不出好游戏时,似乎真的应该反省下客观因素之外的问题了。
四年之后,当铁皮工作室终于上线《王国保卫战》第四部——《王国保卫战:复仇》时,似乎也表达了自己并没有忘记初心。虽然该作目前仅上架不到半个月,可想起之前他们的演讲分享与苹果小编的肯定,塔防玩家应该或许已经可以放下心了。
“游戏上架后的时间远比上架那一周来得重要,知道这一点的好处,就是让你的作品不局限在最初开发的格局和内容中。所以一定要做初期、一定要优化游戏、一定要听取玩家反馈,还可以通过发布付费内容的方式不断提高游戏质量。”