用“抗癌游戏”帮助癌症患者玩过游戏后会增加

网页游戏攻略 2022-12-02 14:08www.1788989.com网页游戏攻略
历史
当帕梅拉 · 加藤博士在 2001 年联合创办「希望实验室」的时候,她想尝试使用在当时备受争议的电子游戏的形式,改善一部分癌症患者的术后率。

2000 年前后,电子游戏在欧美正在经历一场激烈的公众辩论。由于分级制度尚不完善,在青少年群体中火热的《雷神之锤》、《真人快打》以及 GTA 这种充满了暴力元素的游戏让家长深感忧虑。帕梅拉看到了游戏可能存在的正面影响力。在当年随着新药的不断出现和诊疗方式的进步,癌症整体的五年生存率得到了很大提升,青少年患者群体却似乎没有从中受益。

从哈弗大学硕士毕业,并在斯坦福大学取得了心理学博士学位的帕梅拉认为,造成这种情况的一个重要原因,是青少年时期叛逆而敏感的心理状态。比起抽象而遥远的五年生存率,许多身患癌症的青少年更在意化疗药物带来的痛苦和掉光头发给自己带来的难堪。他们有时甚至会偷偷吐掉化疗药物,使得术后长期化疗的效果大打折扣,也大大增加了癌症复发的几率。

帕梅拉曾经进行过一个关于儿童认知的实验,通过使用图像来和语言能力尚未发育完全的幼儿进行交流,来研究幼儿能否懂得生病接受治疗与淘气接受惩罚之间的区别,结果幼儿是可以分清的。这启发了她研究使用其它方式引导患者行为的方法。

帕梅拉想到,使用青少年喜欢的电子游戏的形式,也许能够帮助他们更好认识到癌症的发病原理,从够积极参与治疗。于是从 2001 年到 2005 年,希望实验室制作了一款以纳米机器女战士「Roxii」为主角,在患者体内和癌症细胞战斗的游戏《Re - Mission》。

研究结果证明帕梅拉的思路是正确的。在测试中,《Re-Mission》让 13 - 29 岁的患者坚持服用药物的概率比对照组提高了 16 %。在随后的几年里,《Re-Mission》发行了超过 25 万份,不但让许多国家的青少年癌症患者对自己的病情有了更加直观的了解,也显著提高了癌症治疗的效果。

《Re-Mission》玩家和对照组相比,生疗和化疗的坚持服用比率都有提高

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