幻维世界王静泊:请对VR多一些耐心[图]

游戏排行榜 2022-12-03 16:03www.1788989.com游戏技巧

12月11日,中国VR/AR内容与娱乐创新峰会圆满落幕,来自国内多家优秀VR内容企业代表以精彩的演讲,全面展示当前VR与文化内容相结合的痛点与潜力。

幻维世界COO王静泊先生

幻维世界COO王静泊先生登台,以《VR与文化娱乐生态融合中的创新探索》为题,从VR发展历程、VR硬件发展、VR内容发展、文化娱乐+VR以及文化娱乐+VR的未来5个方面,详尽回顾了今年VR在中国的发展历程。

王静泊先生表示,VR产业发展必须是一个软硬件结合、共同发展的历程。在VR元年的2016年,VR硬件的发展稳步推进,各大主流厂商纷纷推出自己的头显设备占领市场,并开始了与传统游艺设备结合的历程,整个市场都在不断尝试、不断创新。

在迅速发展的VR内容中,又可细分为视频、游戏与直播。VR视频随着时长的显著增加,视频的类型也逐渐丰富起来。随着一些VR微剧的走红,未来VR电影、电视剧的潜力也不可估量。相较而言,VR游戏可以说是最具潜力的市场,但受制于现阶段技术的发展,VR游戏的真正腾飞还需一些时日。而在直播中,全景的360度直播已经实现,通过与更多IP内容的结合,其形式以及效果都将会更上一层楼。

VR与传统娱乐和文化的结合可以说是大势所趋。一方面,VR与传统的网吧、影院结合将会获得巨大收益,在未来,这些都可能成为全新的娱乐风潮;另一方面,传统的也逐渐升级为VR线下体验店。

王静泊先生在演讲指出面对所谓寒冬,更需理性看待VR这个行业,整个市场还在继续向上走的趋势,只需要大家对VR要一些耐心。

以下为幻维世界COO王静泊演讲内容

,感谢新元文智提供的机会,很高兴幻维世界与新元成功达成战略合作。

从2014年起VR就很热,到今年下半年有些媒体说,VR会有寒冬。但今天到场这么多朋友,我觉得好像并没有那么“寒”。到年底了,也可以算是一个复盘,因为我们幻维世界是一家VR全产业链的生态公司,从内容、平台到硬件,都有涉及。可以说是一个全年的复盘。

我的演讲分五个部分VR发展历程,硬件发展,内容发展,文化娱乐+VR,文化娱乐+VR的未来。

我不知道大家是什么时候知道VR的,很多人都是2014年或今年才知道有VR,尤其是大众。其实VR并不是一个新鲜的行业,它有很多年的历史,也经历过几次高潮。最早是在60年代,有VR的相关设备,第二次是1989年,有VR的概念出来,中国大众觉得很热是2014年,收购了Oculus,出了一个面向C端的设备,引爆了资本市场。到2014年又出现了第一批以投资VR硬件设备为主的一些公司,然后到2015年,开始转投VR运营平台,内容公司,是这样一个过程。这两年的过程中,微软、、HTC、索尼等都加入了这个行业,所以引爆了整个产业。其实根本是因为出现了面向C端用户这样的产品、硬件。

整个行业发展,是很长的一个过程。2016年有HTC为代表的产品出现,面向C端的产品的量产,2016年可以说是VR的元年。

VR整个行业发展,必须是一个软硬件结合、共同发展的过程。硬件的发展,也是经过几代的升级,最早的硬件都是在toB,Oculus出了PC端的,我们也进一步把头盔分为PC的、一体机、手机端这样三类的to C端的硬件。

硬件在2014、2015年很多媒体、咨询机构都发了预测。实际情况,硬件生产没有像预测的那样快,但却在推进中有了很大化。到10月份,HTC有15万台,索尼有5万台,一体机是10万台,但现在,一体机应该有17-20万台的出货量,HTC有30多万的出货量。在三类硬件中,有一类硬件超过了预期,就是手机端,手机盒子类的硬件。最早出现的是谷歌 cardboard,有500万,再就是三星Gear VR盒子,还有中国,7月份就有了VR盒子,有很大的出货量,月出货量有1000万台,但80%是出到国外。到现在来看,在中国的销量,手机端盒子类产品由原来的20%到40%。从淘宝的数据看,1月份月销量也就3000,但现在最高峰值有11万,数量非常大。

PC端其实最早是国外,代表性的就是Oculus,再后来有HTC,还有索尼,HTC最早是有线,现在也出了无线。国内代表性的有3Glasses,有蚁视等头显厂家。到了一体机阶段,国外就没有了,只有中国,后来出了IDEALENS一体机,成本还是很高,后来有国产的大朋一体机。我们幻维世界在硬件方面一直在探索,一体机已经做了三代产品。

MeWoo W3就是我们的最新产品,因为硬件的价格随着规模化生产在降低,这个产品已经做到了1999元,非常亲民的价格。再后来就是手机盒子类的硬件头显,最早国外有CardBoard,三星Gear,后来国内出了暴风魔镜,年底小米也出了,我们也出了手机盒子类的MeWoo产品。

就全球来看,一体机和手机类盒子都是在中国生产的,包括HTC、Oculus、Gear,都是国内工厂代工生产。所以VR整个硬件全球来看,中国还是在全球走得比较快的,主要产地都在中国,技术在美国、日本相对多一点。

再后来硬件就出现了跟传统游艺设备结合的硬件,比如摇摇车,后来出了蛋椅,加了VR头盔。再后来传统的健身的脚踏车加了VR的头盔,有了VR脚踏车。再后来有专属的VR设备,就是Magic VR太空舱这样的设备,都在不断尝试、探索。

内容生产设备与显示设备一样,也在不断进步。专业设备像OZO,是由诺基亚科技部门设计的产品,在不断的更新。过于专业的,不利于普及。一部分是在做消费类的产品,就是民用级的。像Insta360、理光、LG,这样的消费类产品,Insta360最早4000多块,现在已经做到1000多块,非常便于普及。

有了这样便利的设备,就会有更多内容的产生。内容跟硬件是相辅相成的,最早的电影有专业摄像机,有了DV的出现,有了拍客,有了拍客,就有了很多微电影。到了民用级、消费级的设备,质量可能没有专业的好,但并不影响用户使用。DV刚开始的拍摄效果也不是很好,有一个过程。消费类的产品出现,很利于普及给用户,产生更多的内容。

有了硬件,就会有内容。很多内容是依据于硬件生产的,并不是凭空出现的。内容这方面,我们分为视频、游戏和直播。

视频的变化在不断的演进,从最初的HELP这种投资很大的,几百万美金的CG短片开始。早期的VR视频都很短,因为成本特别高,大概3-5分钟。后来拍摄题材更多了,国外会用来拍摄纪录片、新闻,都是很短的。到下半年以后,国内有很多VR的拍摄公司出现,拍摄了很多微剧,时长从3、5分变成了10分钟,从单集变成了12集、20多集。一直在进步。因为硬件普及了,即使是手机端的硬件盒子,体验也做到了让用户戴半个多小时都没有问题,所以内容随着硬件也在推进。

再后面就是大的电影。现在VR还没有超过半小时的内容,都是停留在10分钟以内。后面出现了专门做VR大电影的公司的尝试、探索,像《走火》,就像3D一样,电影工业也要发展,也要探索,我们都在探索的道路上。

我们看用户真正期望的是什么内容。第一,还是希望有VR电影的出现。然后是纪录片、赛事直播。然后希望有VR连续剧。国内像黑蚂蚁这些都在做类似的VR网剧,已经出了第二部了,还有CG电影。整个行业内容时间越来越长,剧集也越来越长,整体在不断地发展。硬件也一样,从有线到无线,从高价到低价,都在发展,探索。

我们自己作为VR生态公司,也在尝试。我们做了平台以后,发现内容不够多,就组建了视频部来拍内容,拍摄设备还没有标准统一的。我们就把国外的很多拍摄设备买了个遍,逐一尝试,拿过来不能马上用,就自己研究和DIY。内容拍摄也在不断地探索,从拍风景到与《开心麻花》合作舞台剧,再到拍微电影《幻境求生》,一直在尝试。

VR游戏是一个很大的群体,也是粘性很大的一个领域,是有很大潜力的一个市场。游戏方面我们有个基金,投了很多团队,游戏产品有我们控股的公司,也有投资公司做的内容。因为整个VR游戏大家也在探索,没有模式可循,只能摸索,我们有体育类的、射击类的、多元竞技的,还有场景体验的都在不断尝试摸索,怎么付费?哪些题材用户更喜欢?怎么变现?什么样的商业模式更适合,都在探索。

一年下来,我们发现VR游戏用户的偏好,首推就是射击类的游戏,第二是角色扮演,第三是体育竞技类的游戏。但受制于现阶段的发展,游戏大多都被设计在5-10分钟的体验时长。

有了内容,就会有平台。所以2015年很多资本投平台,平台数量增速如雨后春笋一样。到现在有市场上有50多个,有专门的VR平台,也有传统的视频APP。我们的核心就是平台,MeWoo内容平台就是我们最核心的产品。

有了这样的平台、内容、硬件,然后就需要跟传统的娱乐文化结合。

我们回想一下,线下娱乐场所还有什么?比如公园、电影院、网吧、电玩城、KTV、洗浴中心,很多还没有变化。电影院从最早的平面电影变成3D电影,VR出现以后,会变成什么样?公园变成了VR主题公园,网吧变成VR网吧,从年初HTC跟顺网合作,进行了尝试。因为推出了一体机或更廉价的头显,现在网吧主机上接个线,通过头显就可以看VR内容和座式VR游戏。

全国17万家网吧,每家至少50台电脑,这是多大的市场。第二就是电影院,3月份荷兰阿姆斯特丹有一家VR电影院,用的设备是三星Gear,后来美国拉斯维加斯、德国,上个月中国国美要开4家VR影院。一体机出现以后,现在会有更大改观。

现在国内有很多厂家,有做VR专用的电动转椅的,还有VR影厅,还有迷你影吧,现在可以用VR头显做VR影院。原来5D影厅只是3D,然后加了振动、旋转等,配上

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