专访《如果可以回家早一点》制作人:一念天堂
如果家里有一位喜欢天天跟你玩各种花式装死游戏的娇妻,你会怎么办?《如果可以回家早一点》——看似猎奇的脑洞设定背后,是始终以玩家游戏体验为核心的设计理念,与让人感动的剧情。游戏之音专访本届IPA大赛季军作品《如果可以回家早一点》制作人汪顺平,分享这款优秀作品背后的开发故事,以及他关于游戏和人生的一些感悟。
游戏之音:恭喜《如果可以回家早一点》获得本届IPA独立游戏开发者大赛的季军!能先为大家介绍一下本作“一位程序员+一位美术”的迷你开发团队组合吗?
闪电鱼汪顺平:谢谢IPA!《如早》这个游戏的制作团队其实是闪电鱼的一个独立的游戏开发项目组。我叫汪顺平,也可以叫我汪小小,是负责游戏设计和游戏程序编写的,还有一个美术同学,负责游戏所有的美术相关的创作。
游戏之音:作为“一个20多岁的普通程序员大叔”,为什么会感到特别焦虑,并且希望在不要策划的情况下和美术搭档开发出这么一款游戏?
闪电鱼汪顺平:可能是我的那些同学们太厉害了吧,没有对比就没有伤害(笑
还有就是各种名人的传记,都是说二十多岁就怎样怎样了,这些书简直是业内毒瘤(笑
事实上那时候刚经历做了好几个月的项目被砍掉,我对这个项目投入了很多心血,虽然不是我的项目,但是策划放弃了,老大也放弃了,我觉得那个游戏还挺好的(敝帚自珍),整个人情绪很低落。于是决定自己去牵头去做,迷之自信加上憋了一口气一定要把自己的游戏做好。
不要策划一方面是因为打算自己承担起策划的工作,两个人的策划配置就多了;另一方面,也是考虑到时间成本,本来就是小团队,自己去设计游戏的时间估计还没有制作各种基于游戏的编辑器和沟通成本高;还有就是打算按照自己的想法去表达,加入策划害怕又陷入之前的那个怪圈中。
游戏背景
《如果可以回家早一点》是一款像素风的猎奇解谜游戏。讲诉一位在一线城市混得还不错的三十多岁白领,事业处于上升期,而且有房有猫有娇妻。然而因为这位主人翁沉迷工作,醉心加班,在某一天晚上,妻子对他展开了报复——装死。主人翁必须解开妻子装死的迷局,哄回娇妻,否则后果很严重……
游戏之音:在《如果可以回家早一点》这款游戏中,玩家必须不断去解开妻子总是装死的迷局。这个创意还是蛮吸引人的,当初灵感诞生的契机是?有一本即将改编成电影的日本小说《家に帰ると妻が必ず死んだふりをしています。》也是类似的主题,之前有听说过吗?
闪电鱼汪顺平:灵感来自于国内馒头翻唱的那首《每天回家都会看到我老婆在装死》,百科了下背景,应该没有版权问题。然后突然觉得挺适合做成解谜游戏的,便做了一个 demo 试了一下,感觉比之前做的那个demo 的创意要好,于是便舍弃之前的demo, 启动了这个项目。
做到七七八八的时候也是朋友给我转发链接,说日本18年也有这样的电影要上映,当时真是十分惊喜!
游戏之音:游戏每一关中妻子的“死法”和谜题设计都各不相同,有没有哪个谜题的设计是你特别希望与大家分享的?
闪电鱼汪顺平:每一关都有一个独立的故事,围绕这个故事去设计的谜题,其实每个关卡都是在某个普通的程序员的绞尽脑汁下勉强出来的产物。所以其实每个关卡都有倾注心血,当然,后面的关卡普遍比之前的脑洞大和更复杂一点。
比如第十九关“不可能的密室”中,游戏的故事是男主和妻子是因为同样喜欢侦探小说而结识,于是在这一关中,妻子在家里上演了本格推理密室杀人事件的戏码。玩家此刻就像扮演侦探一样,找到密室的谜题,找到动机,逮捕真正的凶手。(这么一说好燃
游戏之音:可以感受到游戏在剧情设计方面还是非常用心的。如果方便的话,问个比较私人的问题:你现在是单身还是“有主”呢?游戏中的一些“狗粮情节”是来自于个人经历还是?
闪电鱼汪顺平:哈。游戏的故事创作跟传统的虚拟文学创作(小说、剧本等)没什么本质的差别,我猜海明威也没有独自去捕过大马林鱼。
基本是靠各种去想和脑补吧……
虽然故事差不多七七八八靠杜撰,但是里面的情感内核是真实的——即,我作为男人这种生物在生活中如何看待女人这种生物的奇奇怪怪的情绪、感受等。
游戏之音:你希望通过这款游戏向大家传达怎样一种理念?为什么?
闪电鱼汪顺平:事实上在游戏制作的过程中,并没有打算通过游戏向玩家传达什么。
在游戏的整个制作过程中, 我们始终关注着游戏会带给玩家的游戏体验,或者更通俗一点,我们关注这个游戏本身好不好玩。
我们始终想着如何让这个游戏(故事、交互、谜题)吸引玩家、牵动玩家,给玩家带来情感和心灵上面的触动和共鸣。
很开心能收到玩家的评论,对于游戏,他们有各种各样的思考和感受。甚至有些脑洞大开,脑补了一个复杂而黑暗的克苏鲁故事。这些都是好的,我们很喜欢。
小说传达了什么,是文学评论家干的事情;音乐传达了什么,也是乐评人干的事情。
同样的,游戏传达了什么理念和内容,也应该是游戏评论家们干的事情。
看到很多普通的玩家或者资深的游戏评论家对游戏有见解,都让我激动不已。
如果非要说一点传达的内容,我站在一个玩家的角度,脱离本身制作这款游戏的身份,我觉得这个游戏对我最大的感受,应该是选择吧。
我们在很多时候面临着很多选择,一念天堂,一念地狱。
男主因为羞愧自己的之前的选择而痛苦不已,之后他又毅然决然的走上另一个他觉得应该做的选择。
映射到我自己本身,其实每年都有可能做出对人生有重大影响的选择,现在回想,战战兢兢、如履薄冰。
游戏之音:在完成《如果可以回家早一点》之后,你是打算回归一名“普通的程序员”,还是以制作人的身份开发新作?
闪电鱼汪顺平:由奢入俭难呐。
当体验到能够按照自己的想法创作的快乐之后,已经无法忍受自己退回到之前的实现别人的需求的状态了(虽然写代码本身也非常刺激)。
所以大概率的情况下,会以一个“普通的游戏设计师(制作人)”的身份,进行新游戏的开发吧(其实现在已经在进行新游戏的开发了)。
游戏之音:闪电鱼开发的作品数量还是蛮多的,而且往往会让人有眼前一亮的感觉。能详细介绍一下闪电鱼的整个团队情况和游戏制作理念吗?
闪电鱼汪顺平:闪电鱼现在有20人左右,整个团队有4个游戏开发项目组以及1个发行组。游戏开发项目组每组2~3人,有“策划+程序+美术”的3人黄金组合例如开发《碧莲》的项目组,还有没有单独设立策划的2人组合,例如我所在的项目组。发行组负责产品上线的所有市场工作以及寻找合适的独立游戏发行。
游戏开发组的组成不是固定的,我们会定期碰头进行讨论想法,如果有适合的创意或者大家都兴趣的题材,就会加紧讨论可行性,看是否有机会立项。我们都是本着做自己感兴趣的内容以及自己喜欢玩的游戏为原则,想要做出心目中好玩的游戏。
游戏之音:请您谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。
闪电鱼汪顺平:首先谢谢IPA能给我们这样的独立游戏厂商一个曝光的机会,很高兴能够和这么多独立游戏一起参加比赛,我很享受这个路演的过程。也很高兴在这种活动上和一些在网上交流过的做游戏的朋友有线下见面交流的机会。
我认识一些同样是做独立游戏的朋友,并不知道IPA 所以没有参加比赛,希望之后会有更多的团队可以参加。
也建议可以给所有参赛的团队一个展示demo 和提供试玩的地方,这样可能可以让开发者更好的展示游戏,也可以让现在的评委和关注能够更好的了解游戏。
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